venerdì 26 marzo 2010

ICC - Storming the Citadel, parte 2


What is that?! Something approaching in the distance! ALLIANCE GUNSHIP! ALL HANDS ON DECK!
--High Overlord Saurfang

By me own beard! HORDE SAILIN' IN FAST 'N HOT!
EVASIVE ACTION! MAN THE GUNS!
--Muradin Bronzebeard

Dopo aver sconfitto Lady Deathwhisper si attiva l'ascensore che porta al Rampart of Skull, una passaggio in cui soldati alleanza della Skybreaker e guerrieri orda della Orgrim's Hammer si stanno dando battaglia. Dopo aver eliminato i membri della fazione avversaria ci si dirige verso la propria nave volante. Tutti dovrebbero parlare con l'engineer che fornira' un rocket pack. Questo va equippato nello slot della camicia ed ha come abilita' "on use" la possibilita' di saltare a grandi distanze. Bindate il rocket pack ad un pulsante ed equippatelo.
Parlando con Muradin/Saurfang la nave salpa e si ritrova intercettata dall'altra nave ed iniziera' una battaglia aeronavale a volte piuttosto caotica.

La vostra nave e' dotata di cannoni (2 in 10 men, 4 in 25 men) che serviranno per abbattere la nave avversaria: l'abilita' 1 spara un colpo che fa danni discreti e carica il cannone di circa 10 energy (poco piu' o poco meno), l'abilita' 2 libera tutta la energy accumulata in un colpo che puo' essere estremamente potente. Entrambe le abilita' infliggono danni anche agli shooter dell'altra nave, quindi mirando opportunamente si possono abbattere anche loro, minimizzando i danni presi dal raid.

La nave avversaria avra' anche dei Mortar Team/Rocketeers che lanceranno dei missili sul ponte della vostra nave: questi marcheranno il bersaglio con un cerchio rosso e bisogna spostarsi da li per evitare di venire colpiti. I danni non sono ingenti, ma nemmeno trascurabili. Questi missili sono quelli che infliggono danni alla vostra nave quindi se possibile gli uomini ai cannoni dovranno cercare di abbatterli.

Di quando in quando verra' aperto un portale sul ponte della vostra nave da cui arriveranno gli assaltatori della nave avversaria: se questi non vengono danneggiati da nessuno questi correranno velocemente in qualche angolo della nave e sganceranno delle mine che infliggeranno ingenti danni alla vostra nave. Una volta aggrati, col passare del tempo guadagneranno un buf che aumentera' danni e velocita' di attacco.

Infine, ogni minuto sulla nave avversaria spawnera' un mago che congelera' i cannoni della vostra nave e li terra' in un blocco di ghiaccio finche' rimane in vita.

Per abbattere la nave avversaria e costringerla in ritirata, designate le persone da mandare ai cannoni, un gruppo difensivo ed un gruppo d'assalto.

Ai cannoni e' preferibile mettere dei DPS ranged, in modo che, qualunque sia la situazione della battaglia, se i cannoni sono congelati abbiano la possibilita' di aiutare rapidamente dove necessario.

Il gruppo difensivo richiede un tank e alcuni dps che si occupino di abbattere le forze d'assalto avversarie. Alcuni assaltatori hanno l'abilita' Bladestorm che infligge danni aoe in melee e, se sono arrivati da troppo tempo possono aver ricevuto il potenziamento danni con conseguente rischio per i melee.

Il gruppo d'assalto richiede un tank ed alcuni dps: una volta saltati sull'altra nave con il rocket pack equippato ad inizio combattimento, i dps si concentreranno sul mago che non si difendera', il tank invece dovra' tenersi il capitano della nave avversaria (Saurfang/Muradin) ed impedire che violenti i dps. Il capitano guadagnera' un buf che aumenta i suoi danni del 10% ogni volta che colpisce qualcuno in melee e stacka indefinitamente. Dopo un po' comincera' a fare maledettamente male. Una volta abbattuto il mago e liberati i vostri cannoni, saltate indietro sulla vostra nave il prima possibile, in modo da lasciare il tempo di far scadere il buf al capitano avversario ed evitare di venire maciullati all'assalto successivo.

Gli healer, posizionandosi in maniera opportuna sul bordo del ponte vicino alla nave avversaria, possono curare tranquillamente sia il tank del gruppo d'assalto sia chi resta sulla nave.

Una volta abbattuta la nave avversaria si approda al Deathbringer's Rise. Parlando con il capitano si attiva l'incontro con Deathbringer Saurfang, il figlio dell'Overlord, caduto contro il Lich King e rianimato come il piu' potente dei suoi Death Knight. Non so quanto sia lunga l'introduzione lato alleanza, ma lato orda e' LUNGA.

Deathbringer Saurfang non ha mana ma ha una barra di Blood Power, inizialmente vuota, massimo a 100. Il boss ha le seguenti abilita':
  • Blood Power - il boss aumenta i danni inflitti dell'1% per ogni punto di Blood Power che possiede, sempre attivo
  • Blood Nova - targetta un membro del raid a caso ed infligge 10k danni fisici a ciascun altro membro del raid vicino al bersaglio. Ogni giocatore danneggiato fa guadagnare Blood Power al boss. Non viene lanciato a bersagli in melee range.
  • Boiling Blood - un DoT che infligge danni fisici, lanciato su un membro a caso del raid (3 in 25 men). Ogni tick che infligga danno fa guadagnare Blood Power al boss
  • Summon Beast - evoca 2 (5 in 25 men) Blood Beast. Ogni danno inflitto dalle Blood Beast fa guadagnare Blood Power al boss. Le Blood Beast ricevono danni quasi azzerati da AoE o Disease.
  • Mark of the Fallen Champion - ogni volta che il boss raggiunge 100 Blood Power lancia questa abilita' su un bersaglio a caso. Ogni danno melee inflitto dal boss viene replicato su chi ha il Mark. Se un bersaglio con il Mark of the Fallen Champion muore il boss si cura di un grosso ammontare di health.
  • Mark of Blood - ogni 20 secondi il boss mette sul tank il Mark of Blood. Per 15 secondi ogni colpo inflitto al tank cura il boss di un discreto ammontare di health.

Lo scontro e' fondamentalmente una DPS race in cui si richiede un minimo di controllo e disposizione.
Bisogna assegnare 2 tank che si alternino sul boss: quando uno dei due prende il Mark of Blood, l'altro lo taunta e ci si alterna. E' preferibile tankare il boss sulla scalinata, lasciando tutta la piattaforma ai ranged DPS per eliminare le beast.
I ranged dps e gli healer dovranno rimanere il piu' sparpagliati possibile durante il combattimento per minimizzare i danni presi dalla Blood Nova e di conseguenza ridurre il Blood Power guadagnato dal boss.

I DPS ranged andranno assegnati alle Blood Beast, in maniera che prendano aggro subito e le uccidano prima che arrivino in corpo a corpo, in modo da non far loro infliggere danni e non far guadagnare Blood Power al boss. E' essenziale che i tank non prendano aggro dalle Blood Beast per evitare un accumulo inutile di Blood Power, quindi eventuali Heart Strike, Maul glifati, Swipe, Hammer of the Righteous, Cleave e Demoralizing Roar/Shout sono da tenere perlomeno sotto controllo durante lo spawn, finche' non sono finite abbastanza lontano.

Gli healer, per quanto possa sembrare anomalo, possono stare comodamente in melee. La possibilita' che vengano aggrati dalle Blood Beast e' estremamente remota ed il boss non fa attacchi tipo cleave o whirl, quindi lascia piu' spazio ai ranged DPS per far fuori gli add senza sovrapporsi troppo per il Boiling Blood.

Al 30% il boss va in enrage: l'eventuale Heroism/Bloodlust e' preferibile per questo momento.

Trick: se avete una classe che ha un taunt ma non state tankando, ricordatevi che ce l'avete! Un taunt su una Blood Beast che sta per azzannare un ranged dara' tempo e spazio ulteriore ai ranged.
Destrolock (Shadowfury), Moonkin (Typhoon) ed Eleshammy (Thunderstorm) sono comodi per far guadagnare ulteriore spazio. Le Frost Trap degli Hunter sono ottimali per guadagnare tempo con le Blood Beast.
Un DK unholy puo' tranquillamente buttare un pestilence sulle Blood Beast per mettere la Ebon Plague: la riduzione dei danni impedira' di prendere aggro ed il debuf aiutera' tanto i dps.
Gli effetti di immunita' (Ice Block, Divine Shield) non rimuoveranno il Mark of the Fallen Champion, ma annulleranno i danni e quindi l'accumulo di Blood Power.

Una volta abbattuto si aprono le porte per la Upper Spire - stay tuned!

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