venerdì 9 aprile 2010

Cataclysm - Death Knight preview

Eccoci arrivati al momento atteso (almeno da me, lo ammetto): le anticipazioni sul DK.

Dopo le news aggiungero' un mio pensiero personale in merito - passiamo subito alla traduzione!

Nuove Abilita'

Outbreak (livello 81): Outbreak infetta i bersagli con Frost Fever e Blood Plague senza costo in rune. Questa abilita' consentira' ai DK di applicare i disease rapidamente durante un cambio di bersaglio o quando i disease sono stati rimossi. 1 min CD.

Necrotic Strike (livello 83): Necrotic Strike e' un nuovo attacco che infligge danni weapon-based ed applica un debuf che assorbe un ammontare di cure dipendente dai danni inflitti. Per esempio, immaginate che il DK possa scegliere tra infliggere 8000 danni o infliggere 6000 danni e bloccare 4000 health di cure -- il danno e' minore, ma servono una quantita' di cure maggiori per rifullare il bersaglio
Questa abilita' vuole riportare un po' del gusto degli inizi in cui i DK potevano rimuovere gli HoT. Fornisce anche un'utility PvP senza replicare un effetto MS

Dark Simulacrum (livello 85): il DK colpisce un bersaglio, applicando un debuf che consente al DK di copiare il prossimo incantesimo lanciato dal bersaglio e scatenarlo. A differenza di Spell Reflection, Dark Simulacrum non cancella l'incantesimo in arrivo. In generale, se non e' possibile riflettere un'abilita' con Spell Reflection non e' possibile neppure copiarla

Modifiche al Rune System

Seppur soddisfacente, il sistema di Rune sara' soggetto ad alcuni cambiamenti chiave che aiuteranno i DK a sentirsi meno incastrati nella rotazione. Ecco un riassunto dello stato delle cose seguito da una spiegazione di come funzionera' il nuovo sistema.

Attualmente, ogni volta che una Runa e' disponibile, il DK sta perdendo del potenziale damage output. Per confronto, i rogue spendono la maggior parte del loro tempo con poca energy e se non possono utilizzare le loro skill per pochi secondi, quella energy nel frattempo si sta rigenerando e potra' essere spesa dopo, minimizzando la perdita (NdMaDdi3: la perdita e' sensibile se il rogue non puo' utilizzare le abilita' tanto a lungo che arriva a riempire la barra dell'energy - da quando la barra e' piena in avanti il rogue sta effettivamente "sprecando energy")
Le rune di un DK, invece, non possono essere utilizzate finche' non sono completamente attive. Se un DK resta per piu' di qualche secondo senza spendere una runa disponibile, quella risorsa e' essenzialmente sprecata. Siccome il DK utilizza abilita' costantemente, inoltre, puo' essere difficile aggiungere nuove meccaniche alla classe perche' il giocatore non ha GCD liberi per utilizzarle. Non si possono fornire risorse extra (o costi ridotti) perche' non c'e' il tempo per spenderle. Un attacco non andato a segno, inoltre, e' un devastante spreco di risorse e non si possono mettere risorse da parte per quando possono essere maggiormente utili.
Inoltre ogni singola abilita' del DK e' un impatto relativamente piccolo di per se', dando la sensazione che la maggior parte degli attacchi dei DK siano poco incisivi o deboli. La rotazione e' quella piu' facilmente danneggiata dalla latency o da un timing non piu' che perfetto. In alcuni momenti si ha la sensazione che il DK non possa prendere vantaggio del loro sistema di risorse unico, cosa che riduce il divertimento.
Il nuovo Rune system cambia il modo in cui le rune rigenerano, da una rigenerazione simultanea ad una sequenziale. Ad esempio, se si usano due rune Blood, allora la prima dovra' rigenerarsi completamente priam che inizi a rigenerarsi la seconda. Essenzialmente si avranno tre set di rune che si rigenerano ogni 10 secondi anziche' 6 rune che si rigenerano indipendentemente ogni 10 secondi.
Haste aumentera' la velocita' di rigenerazione delle rune.
Un altro modo di vederla e' di avere tre rune che vanno da 0 a 200 (con abilita' che costano 100) anziche' sei rune che vadano da 0 a 100.
Visto il cambiamento tanto incisivo, richiedera' ovviamente il retuning di molte delle abilita' della classe. Per esempio, gli attacchi colpiranno per molti piu' danni o saranno piu' significative visto che la quantita' di risorse a disposizione sara' minore. Alcune abilita' avranno di conseguenza un costo ridotto.

Talenti

Riportiamo ora una lista delle modifiche ai talent tree che abbiamo in programma per Cataclysm. La lista non e' e non vuole essere completa, ma dovrebbe dare un'idea delle modifiche

Uno dei cambiamenti maggiori e' la conversione di Blood in un ramo tank dedicato. Anche se l'idea dei tre rami tank-viable e' stata un successo, sara' meno necessaria in un mondo con la dual-spec. Inoltre, non sara' compativile con le Mastery e con Vengeance. Preferiamo investire tempo in un buon ramo tank bilanciato che non lasciare i DK nel dubbio di aver scelto il ramo tank corretto
Blood sembrava quello piu' adeguato per tank. Unholy verte su disease, danni magici e pet. Frost ora e' un ramo dual wield solido con danni Frost e CC apprezzabile. Blood si cura (adeguato per un tank) ed ha potenti attacchi melee, concetto migrabile ai rami Frost ed Unholy.
Il piano e' di muovere i talenti tank interessanti a Blood. Per esempio, Vampiric Blood e Will of the Necropolis rimarranno, mentre Bone Shield si spostera' da Unholy

Mastery

Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption

Healing Absorption: quando il DK si cura riceve uno scudo che assorbe i danni in arrivo

Vengeance: una meccanica che assicura che i danni del tank (e la threat) non cada troppo indietro rispetto ai danni dei damage dealer nel corso dell'espansione. Tutte le spec Tank avranno Vengeance come secondo bonus passivo. Ogni volta che un tank viene colpito, riceve uno stacking buf all'attack power pari al 5% dei danni subiti fino ad un massimo del 10% dell'health unbuffed. Per i boss encounter ci aspetteremo che tutti i tank abbiano un bonus all'attack power del 10% dell'health. Questi valori saranno piccoli a livelli bassi. Nota bene: questo bonus si ottiene solo mettendo la maggior parte dei propri talenti nel ramo Blood, quindi non ci saranno DK Frost o Unholy con questo buf. Vengeance consentira' di progettare il gear da tank come e' ora, con per lo piu' stat survival-oriented. I Druid avranno piu' stat da damage dealer nel loro gear da tank, quindi il beneficio di Vengeance sara' probabilmente ridotto, ma l'obiettivo globale e' di fare in modo che i 4 tank abbiano lo stesso damage output

Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation

Runic Power Generation: come si evince dal nome aumenta la rigenerazione del RP e, con il nuovo sistema di rune, il RP risultera' una risorsa molto piu' utilizzata

Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage

Disease Damage: i DK Unholy otterranno molto di piu' dai disease, parte integrante del playstyle del ramo

PS: alcune note

Vogliamo fornire uno stile con arma a due mani per il ramo Frost, poiche' sappiamo che il pet management e' qualcosa che non e' automaticamente apprezzato. Ci sono spazi e risorse per questo ora che non c'e' bisogno di supportare il ramo Frost come tank. Vogliamo certamente tenere Frost funzionale come ramo dual wield - questo non si discute
Outbreak ha 1 minuto di cooldown. Non vuole rimpiazzare totalmente PS/IT
Non sappiamo ancora come gestire le presence. E' ovvia la stranezza di avere i dk Blood in Frost Presence ed i Frost in una Presence non Frost. Probabilmente le presence verranno rinominate.


I 2 cent del MaDdi3 - la modifica mi piace. Lascia la rotazione molto piu' "aperta" lato rune e lascera' piu' tempo per utilizzare a fondo il RP. Personalmente si torna ad un modello piu' "rogue-ish". Immaginatevi di avere 3 barre di energy che vanno da 0 a 200 ed una barra di "rage" 0-100 e di gestire le risorse. Perche' ora si parla di gestione.
Ora e' un "omgholarunafuoridalCDvausataoperdodpsthreatboh". Ogni secondo in cui una runa e' disponibile e non utilizzata e' una risorsa non utilizzata.
Col sistema nuovo si potra' misurare un po' la tempistica, si hanno circa 10 secondi (a meno dell'haste) per evitare di "sprecare risorse"

1 commenti:

darsch 26 aprile 2010 19:06  

Ancora non sono riuscito a portare un DK all'80, quindi ne capisco poco sinceramente, ma la modifica al sistema di generazione delle rune mi sembra molto positivo! In effetti, da quel poco che ho giocato questa classe, mi è rimasta particolarmente impressa la frustrazione provata quando, per un qualsiasi motivo, la rotation salta o viene rallentata.
Per quanto riguarda talenti e Mastery, i cambiamenti e le aggiunte non mi sembrano affatto male.