venerdì 30 gennaio 2009

Blizzcast #7 - The Story so Far

Blizzcast

E' uscito il settimo episodio del Blizzcast, quella che vi offriamo oggi è la traduzione della trascrizione della lunga intervista a Chris Metzen, il capo sviluppatore del team creativo di WOW.
Per leggere, o se preferite, scaricare l'intero podcast vi rimando qui

The Story So Far
intervista a Chris Metzen (Senior Vice President of Creative Development)

Crygil: Ciao a tutti. Benvenuti a “The Story So Far”. Abbiamo un ospite speciale, il Senior Vice President dello sviluppo creativo – Chris Metzen.

Metzen: Ciao

Crygil: Buongiorno Chris. Allora oggi abbiamo alcune domande per te.

Crygil: Come per l'anno scorso, dove tutto il focus era concentrato nelle Outland, cosa sta succedendo su Azeroth?

Metzen: Bé, ogni genere di cose. Attualmente, tutti quelli che stanno giocando a Wrath of the Lich King hanno scoperto una serie di eventi che si sviluppano in Azeroth.

Specificatamente, uno di quelli più degni di nota è il ritorno di Re Varian dopo i suoi trascorsi da gladiatore, come abbiamo visto nella trama sviluppata dal fumetto della Wildstorm (Marvel Italia da noi nd Mab). Questo è stato molto bello e siamo molto felici con questo suo ritorno, e tutto ciò che ne consegue.

Stiamo cercando, diluendolo nel tempo, di riaccendere il motore del conflitto di odio e violenza tra l' Alleanza e l'Orda. Una delle critiche che ci hanno mosso l'anno scorso è che la leadership di Thral, l'Orda si sia rammollita. Siccome Thrall non è un orco di pace, ma è una persona lungimirante, Thrall cerca di evitare i piccoli conflitti e cerca di concentrarsi su ciò che è meglio per la sua gente. Come ho detto prima alcuni hanno criticato il fatto che la percezione che l'Orda sia un'entità pericolosa sia diminuita.

Così abbiamo cercato di girare questa questione, sarebbe stato interessante ricostruire un eroe dell' Allanza che potesse competere con Thrall e con l'idea che l'Orda e gli orchi siano davvero pericolosi. In questo modo Varian può fare una serie di cose interessanti in termini di escalation di tensione tra Alleanza e Horde.

Abbiamo la questione Alleanza Orda che si sta svolgendo...cos'altro? Ovviamente il Lich King ha colpito anticipatamente rispetto all'uscita di Wrath of the Lich King. C'è stato il contagio della piaga nonmorta. L'intere evento in game è servito ad illustrare il senso e la portata della minaccia nonmorta. Tutto ha portato a Wrath of the Lich King e penso che l'esperimento abbia funzionato bene, sia come world event, che come evento fittizio che faccia vedere come sarebbe il mondo infestato dai nonmorti.

A parte queste cose davvero non saprei. Voglio dire che ci sono tantissime minitrame che stanno affiorando in quellache abbiamo iniziato a chiamare Azeroth “terrestre”. Comunque peenso davvero che, gli eventi di I think Wrath of the Lich King facciano vedere ogni tipo di aspetto e storia. Entrambe le fazioni hanno mobilitato le loro forze dirigendosi a nord e il Kirin Tor ha teletrasportato Dalaran fin nel Northrend. Questi sono grossi eventi, come gli eserciti che muovono a nord tentando di ingaggiare il Lich King. Penso che questo abbia avuto molte ripercussioni sul "che cosa è successo" in Azeroth, specificatamente durante gli eventi di chiusura di The Burning Crusade.

Crygil: Quindi gli eventi delle Outland e la morteapparente di Illidan hanno davvero influenzato Azeroth così pesantemente?

Metzen: Questa è una buona domanda, allora la morte di Illidan, è abbastanza difficile da dire. Penso che i giocatori di Wrath of the Lich King in questo momento possano notare i nostri sforzi per rendere il cattivo più presente. Volevamo che Arthas intergisse di più con i giocatori in modo da farlo percepire davvero come un nemico personale.

Volevamo aumentare la tensione tra le due fazioni e mostrare che anche se si potrà sconfiggere il Lich King (nelle patch seguenti), tutti perderemo una piccola parte di noi stessi nelle nevi del nord. La guerra contro la Scourge ci è costata delle perdite, giusto? Avete dei leader come Thrall e Varian, e avete mine vaganti, come Garosh Hellscream, che davvero complica le cose. La guerracontro il Lich King costerà molto ad entrambe le parti. Questo è un argomento che stiamo sviluppando ampiamente in questi giorni.

Ciò detto, quando riguardiamo a Burning Crusade, penso che una lezione che abbiamo imparato è che Illidan non prendeva così sul personale. Non lo incontri più volte. C'eramo un paio di volte a Shadowmoon Valley in cui appariva, assieme ad Akama, ma riguardando indietro ci siamo accorti di quanto fosse impersonale e quindi non sufficiente. Così quando dici abbiamo sconfitto Illidan, e si può discutere sul livello di sicurezza relativo nelle Outland, l'universo in generale è più al sicuro dalla Burning Crusade. Nello specifico Azeroth è più al sicuro dalla Burning Legion, ma sai se fossi un abitante generico di Azeroth, me ne accorgerei? Capirei davvero che cosa è accaduto nelle Outland? Forse no e allora in parte questo è il motivo per cui si sta portando avanti questa guerra contro il Lich King, per provare ad essere in prima linea e sentirsi vivi.

Crygil: Con l'apertura del Northrend e la partenza di molte spedizioni, in che modo gli eventi passati si evolveranno inevitabilmente in una risoluzione finale dei fatti?

Metzen: Immagino... come posso risponderti in modo sicuro? Dipende da che punto del passato prendiamo in considerazione? Ci sono molti eventi storiciche sono sfociati nel conflitto attuale nel Northrend. Molti di questi sono a conoscenza dei giocatori mentre altri no. Ci sono trame che abbiamo in programma di far progredire molto lentamente, con l'approssimarsi delle patch future e del Lich King.

Certamente, la creazione del Lich King da parte di Kiljaeden, come parte integrante del piano della the Burning Legion, si evince dalla corruzione di Arthas, che rappresentava il futuro più grande e luminosi dell'umanità. Penso che quelIa storia, giocata in Warcraft 3 e Frozen Throne, metteva daccordo in maniera uguale i fan di allora. Quindi credo che la storia di Arthas, la sua caduTa e quella sorta di inevitabile sete di giustizia che lo hanno portato a fare certe scelte, era qualcosa che moltissimi fans volevano vedere. Penso che quella parte particolare di espansione riguardi i personaggi. Voglio dire, certo sono al centro della storia ma penso che ci sia un legame emotivo su Arthas, come malvagio, che è qualcosa che non abbiamo mai visto in Warcraft. Credo sia molto bello per i fans che hanno familiarità con l'ambientazione essere parte degli eventi legati a Warcraft 3 e trovvarsi faccia a faccia con Arthas per porre fine alla catena di eventi.

Separatamente abbiamo anche un altra trama che ciunvolge il Lich King, si tratta di Yog Saron. Stiamo dando l'impressione che ci sia una divinità antica che sta tirando le fila della continuity in Warcraft. Quanto Yog Saron è legato alla Scourge o al Lich King? Non ve lo dirò ora, ma è una delle trame maggiori che stiamo sviluppando. Qualunque sia la storia degli antichi dei il finale conduce nel Northrend. Si tratta di una minaccia globale che gioca davvero un grande ruolo nel contesto del conflitto di Warcraft.

Si può dire che ci sono mote cose radicate nel passato che hanno motivo di necessitare questa guerra in questo momento. Come si vede l'Alleanza e l'Orda si gettano nella mischia contro il cattivone, si può discutere se i frammenti delle loro anime, della loro sanità saranno dispersi sulle nevi del nord, anche se raggiungeranno la vittoria, possa essere o meno parte di una macchinazione più grande. Alcune cose trascineranno i nostri eroi sul fondo, è un tema quantomeno interessante.

Crygil: Con tutto questo in atto, le dragonflight come si pongono
rispetto alla minaccia di Arthas? Continuano a vederlo come una
minaccia? C'e' qualche novita' interessante a riguardo?

Metzen: Giusto. Come tutti sapranno (a questo punto credo che un sacco
di giocatori avranno gia' esplorato il contenuto dell'espansione e non
penso sia uno spoiler vero e proprio), le dragonflight avevano altre
distrazioni a cui pensare, di recente. E sono anche sotto assedio.

Non fara' male sottolineare che qualcuno e' arrivato ed ha reso un
incubo l'Emerald Dream e, in breve, ha dato da pensare ad Ysera e la
green dragonflight. Qualcuno e' arrivato ed ha fatto qualcosa a
Nozdormu, assente da qualche anno nella continuity, come evidenziato
dallo scenario delle Caverns of Time. Quindi anche la bronze
dragonflight ha le sue distrazioni. La Black Dragonflight e' stata
distratta, come potrete immaginare, da circa 10000 anni. Dopodiche'
anche la Blue Dragonflight e' stata distratta. Malygos ha perso la
testa. Quindi, ci si potra' chiedere, sono coincidenze o c'e' qualche
mano invisibile che sta cercando attivamente di destabilizzare e/o
mandare in rovina le cinque dragonflight poste a protezione del mondo?

Mentre vediamo tutte queste tensioni prendere forma, mentre Malygos ci
mette del suo e decide di iniziare la Nexus War sulla magia, vediamo
le dragonflight ai ferri corti per tutta la serie di quest del
Wyrmrest Temple in mezzo a Dragonblight. Credo che abbiamo fatto un
bel lavoro nell'immergere i giocatori nel conflitto nel mondo dei
draghi, nel vedere come saltano fuori le loro relazioni, nel far
capire cosa pensi Alexstrasza di questi tempi e di questi eventi. E
nel mostrare come un sacco di conflitti hanno preso forma prima che
Arthas salti fuori. E quindi, ancora una volta, c'e' una connessione
tra tutti questi eventi, una qualche cospirazione? Sembrerebbe, forse,
ma andremo a fondo della vicenda in seguito

Crygil: E Medihv? Si e' fatto vedere al momento opportuno, potremmo
dire, all'ultima grande minaccia per il mondo. C'e' qualche
possibilita' di rivederlo in azione?

Metzen: Medivh. Nella sua vita ha passato due periodi fondamentali.
Nel primo e' stato un grande insuccesso, corrotto e strumentalizzato
dalla Legion per aprire il portale e portando il conflitto che
caratterizza ancora l'era moderna. Warcraft 3 gli ha permesso di
redimersi, in qualche modo, a fare ammenda del casino che ha combinato
facendo la parte del profeta-Gandalf e radunando i leader di Orda ed
Alleanza per fronteggiare la Legion alla battaglia di Mount Hyjal

Come storia, l'abbiamo fatto comparire gia' abbastanza e riportarlo
indietro troppe volte comincerebbe a fare un po' da effetto X-Men. Mi
piacciono gli X-Men, ma non votrrei arrivare nel circolo vizioso di
ritirare Fenice fuori dal cilindro ogni otto anni.
Detto cio', pero', credo che ci sia una certo parallelismo con l'Order
of Tirisfal, gli eredi del concetto di Guardiano,

Credo proprio che (indizio!) ci potra' essere una plotline in futuro.
C'e' parecchia roba molto saporita sul fuoco ed abbiamo gia' avuto
parecchie discussioni riguardanti l'Orderof Tirisfal, di come fosse,
come funzionasse, come fossero arrivati a dare i loro poteri ad un
singolo campione. Ci sono molti spunti.

La domanda sarebbe, con la Burning Legion, ora temporaneamente
bloccata, che arriva nelle Outland e ad Azeroth, di che tipo di
Guardian avrebbe bisogno il mondo? E' uno spunto molto interessante
che vogliamo cogliere. E il Guardian potrebbe assumere una qualche
forma diversa? Nel passato cio' di cui il mondo aveva bisogno si e'
rivelato essere un tipo del regno di Stormwind, ma quanto potrebbe
essere interessante se [ipoteticamente] il guardiano non fosse un
umano?

E' un terreno molto fertile

Crygil: Torniamo al ritorno di Varian. Col suo ritorno, come e'
rimasta la relazione tra Thrall e Jaina? Non ci sono pressioni
politiche di qualche tipo su di lei che continua a voler appianare la
controversie?

Metzen: Beh, non so se e' da mettere un allarme spoiler, ma lo
scenario esce allo scoperto nell'espansione, all'evento di Wrath Gate.
Ci sono elementi dei Forsaken come Putress e Varimathras che hanno
messo a punto un piano da tempo: sviluppare questa super-malattia che
sterminasse tutti.Al Wrath Gate li vediamo mettere in atto il piano e
rilasciare questa pestilenza. Questo crea parecchie tensioni tra
l'Alleanza e l'Orda e all'interno della stessa Orda. Era stato motivo
di dubbi per Thrall, molti anni fa, l'accogliere i Forsaken nell'Orda
in prospettiva di situazioni del genere.

Gente come Varian vede un evento del genere come "Ehi, che cosa
pensavi che potesse succedere? Sono la peggio feccia della malvagita'.
Era ovvio che avrebbero lanciato la loro pestilenza su tutti quanti!".
La sua visione dell'Orda non e' di aiuto. Anche se si potesse
vagamente provare che gli orchi non avevano niente a che vedere con
tutto questo, che Thrall non ha lasciato correre la cosa, risalta
comunque il fatto che l'Orda e' un pericoloso accrocchio di razze
selvagge. Visto con gli occhi di Varian suona come "Ehi Thrall, visto
che non sei in grado di tenere sotto controllo 'sti teppisti, allora
vedo di pensarci io". Questo e' quello che Varian penserebbe, secondo
me, e vediamo che questo viene messo in atto nella quest ad Undercity,
arrivando faccia a faccia con Thrall ed arrivando alle mani. L'ho
giocata giusto l'altra sera. Una figata.

E dove arriva in gioco Jaina? Penso che abbia sempre provato di
smorzare i toni e tenere aperte le comunicazioni con Thrall, in
particolare per fare in modo che la zona orientale di Kalimdor non
divenisse un delirio. Tra Theramore e Durotar ci sarebbero molte piu'
tensioni e piu' aggressivita' se i due non avessero tentato di
contenere l'odio che da sempre caratterizza le relazioni tra orchi ed
umani. Quello che fa l'evento di Wrath Gate e' di alimentare l'odio,
la sfiducia e l'incomprensione.

Non credo che Jaina avra' mai modo di mantenere la pace stabilmente.
Non credo che Jaina avra' successo nel negoziare accordi di pace, non
nel breve periodo. Sono sicuro che sia terribile per lei perche'
conosce Thrall, cosa lo guida e sa che e' essenzialmente un
personaggio dall'animo nobile, che vede come si stanno sviluppando le
cose, che la stabilita' dell'Orda e' stata incrinata e che e'
intimorito. Vedremo cosa fara'.

Crygil: Cambiamo argomento un attimo e guardiamo dei protagonisti
nuovi: l'Order of the Ebon Blade. Decisamente carismatici, una novita'
molto apprezzata. Da quanto sono in circolazione? Dove erano, prima,
ad Azeroth?

Metzen: Order of the Ebon Blade. Ovviamente sono una nostra creazione
recente. Le origini dell'Ordine vanno a ritrovarsi nella serie a
fumetti di Ashbringer che Mickey Neilson sta scrivendo per Wildstorm.
E' effettivamente l'origine (in un certo qual modo) dei Death Knight,
di certo l'origine della spada, della famiglia Mograine e
dell'eredita' di Ashbringer, ma va di pari passo con la creazione di
questo attuale ordine di Death Knight, capitanati da Darion Mograine.
L'origine del gruppo vera r propria sia effettivamente nella zona di
partenza del Death Knight, dove i giocatori sono al soldo del Re Lich.
L'intervento conclusivo alla battaglia di Light's Hope Chapel da parte
di Tyrion Fordring consente loro di guadagnarsi la liberta'

Nonostante siano ancora oscuri quanto i poteri che controllano,
perlomeno non sono al servizio del Re Lich e vogliono fargliela
pagare. Quindi, direi, stiamo ancora discutendo riguardo a cosa sara'
di loro a lungo termine, quando, dopo questa espansione, si sara'
risolta la questione Arthas ed avranno ottenuto la loro giustizia.
Cosa succedera a Northrend dopo? Quale sara' il destino finale del Re
Lich e, conseguentemente, di questo Ordine e di questi oscuri
anti-eroi? Che faranno, una volta completata la loro missione? Non
potranno tornare a casa come se nulla fosse e l'eternita' e' lunga da
gestire. E' qualcosa che stiamo ancora discutendo. Ci stiamo
lavorando. Abbiamo parecchi spunti per l'Order of the Ebon Blade, sul
come si rapporterebbero con l'Order of the Silver Hand ed i paladini
dell'Argent Crusade. Ma c'e' ancora parecchio su cui discutere.

Crygil: Grandioso, spero di vedere molto ancora riguardo l'Order of
the Ebon Blade ed i Death Knights in futuro. Grazie mille,
intervistarvi e' stato un piacere!

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giovedì 29 gennaio 2009

Naxxramas - Plague Wing


Iniziamo a descrivere un po' il raid content dell'espansione, con tutti gli achievement collegati.

Naxxramas e' sospesa, or ora, nella zona est di Dragonblight: nel balconcino sotto alla cittadella volante ci sono la meeting stone e quattro portali che danno l'accesso alla zona centrale, da cui si puo' accedere alle altre sezioni dell'istanza.
Naxxramas e' divisa in quattro ali: sconfitti i boss finali di ciascun ala il ripiano soprastante i portali di accesso diventa a sua volta un portale verso il nido di Sapphiron e la sala di Kel'thuzad.

Cominciamo da una visione del Plague Quarter di Naxxramas. In questa zona si troveranno principalmente dei grossi vermoni, insetti, melme ed alcuni nonmorti come trash mob. Gli unici trash mob su cui prestare attenzione sono:
# Plague Slime - guadagnano un tipo di immunita' ad una scuola di magia, se non ho capito male, ogni volta che cambiano target. Generalmente le facciamo kitare ai maghi.
# Stoneskin Gargoyle - alcuni all'inizio sono delle statue non targettabili. Sparano un dot su tutto il raid che stacka parecchie volte e quando scendono sotto il 30% si lanciano Stoneskin, casting time 6 secondi, li rende invulnerabili e li cura al 50%. Bisogna fare in modo che muoiano prima che portino il cast a termine. ATTENZIONE: nei pull di due gargoyle il dot stacka molto in fretta e puo' diventare abbastanza impegnativo tenere tutti in piedi se non vengono fatti fuori rapidamente.

Il primo boss e' Noth the Plaguebringer: il boss ha due fasi, una fase "combattimento" ed una fase "scheletri" che si alternano.

Nella fase "combattimento", Noth lancera' una curse su alcuni membri del raid che, dopo poco, "esplodera'" mettendo un DoT su tutti i personaggi entro 30y dal personaggio con la curse. In 10 il danno e' sostenibile, in 25 no e la curse deve essere rimossa per tempo. Periodicamente evochera' degli scheletri da 100.000 hp che fanno cleave.
Nella versione da 25, ogni tanto fa un blink che causa un aggro reset e mette un debuf (dispellabile) che rallenta tutti quelli vicini al boss prima che faccia blink.

Dopo 110 secondi entra nella fase "scheletri": si teletrasporta via ed evoca alcuni scheletri contro il raid. Nella prima fase sono tutti scheletri melee che usano mortal strike, ad ogni fase succesiva due melee vengono sostituiti da due caster che lanciano arcane explosion. Dopo 70 secondi, Noth torna e ricomincia una fase "combattimento".

Dopo 3 fasi "scheletri" Noth torna in Berserk, danni aumentati del 1000%, wipe. Tuttavia un raid bene equippato riesce ad ucciderlo tra la prima e la seconda ondata (senza vedere nemmeno uno scheletro caster, per intenderci).

L'incontro e' elementare, un tank sul boss, un tank sugli add scheletri, nukare pesante il boss, togliere la curse o tenere in piedi il raid.
Durante la fase scheletri "aoe party".

Dopo Noth si apre il passaggio verso un corridoio pieno di mob di vario genere, nessuno particolarmente pericoloso: generalmente lo percorro lungo il lato destro, arrivando direttamente all'ingresso per la stanza di Heigan the Unclean, il ballerino di Naxxramas.

La stanza di Heigan e' composta, entrando, da una piattaforma sul lato sinistro e da uno spiazzo, divisibile in 4 settori dagli spuntoni che si trovano lungo la parete destra.

Anche qui, Heigan ha due fasi, il "combattimento" e la "danza".

Durante la fase di combattimento, Heigan andra' in corpo a corpo con il tank, ed avra' un'aura che aumenta il tempo di lancio di ogni incantesimo del 300%. E' necessario che il tank lo tenga ad una certa distanza dalla piattaforma (dove si troveranno i ranged DPS e gli healer) per consentire di poter castare senza problemi.
Durante questa fase Heigan mettera' un dot (disease) su un membro a caso del raid.
La causa principale di morte, tuttavia, non e' Heigan. Non e' il disease. E nemmeno l'aura che rallenta il cast.
L'assassino e' la stanza.
Tutto il terreno della stanza, infatti, prendera' periodicamente fuoco, infliggendo pesanti danni a chi viene preso dalle fiamme.
Unici punti sicuri sono la piattaforma di Heigan ed un singolo settore dei 4 in cui e' diviso lo spazio antistante la piattaforma. I settori "sicuri" cambiano ogni volta che c'e' un eruption. In questa immagine c'e' un'idea di quali siano i settori in questione.
Nell'ordine, il primo settore sicuro e' il numero 1, poi il 2, poi il 3, poi il 4, poi si torna al 3, il 2, l'1 e cosi' via, avanti e indietro.

Dopo 90 secondi inizia la fase "danza": Heigan si teletrasporta sulla piattaforma e crea un'aura che infligge parecchi danni a chi gli sta vicino. Nella zona al di sotto della piattaforma ricominciano le eruzioni, con una frequenza molto piu' elevata rispetto alla fase "combattimento". L'unico modo per sopravvivere e' stare lontani da Heigan e correre per i vari settori "puliti" cercando di evitare tutte le eruzioni. Dopo un po', Heigan torna in fase "combattimento". Ad ogni cambio fase, la zona sicura si "resetta" e ricomincia dalla zona 1 (vicino all'ingresso). Se non siete tank, un'eruzione generalmente uccide.


Le due fasi si alternano senza limiti di tempo e l'incontro e' praticamente identico anche nella versione 25. Una volta padroneggiata la "danza" Heigan e' un boss semplice e comunque divertente - potenzialmente lo si puo' fare in 6-7 anche nella versione da 25. Se lo fate con un pug capita spesso di farlo in 6-7 perche' la maggior parte della gente schiatta dopo la prima dance :D

Raccolto il bottino di Heigan, ci si avventura in un corridoio pieno di larve, con un respawn rate molto molto alto e con dei vermoni che lanciano mind flay. Il gruppo deve rimanere ben compatto ed oltrepassare rapidamente il corridoio per arrivare alla zona di Loatheb



Loatheb (anagramma di Healbot :D) e' uno scontro molto dipendente dagli healer presenti in raid. E' consigliabile (ma non obbligatorio) avere almeno un healer AOE non HOT (quindi priest/shammy) in quanto semplifica enormemente l'esecuzione.

Loatheb ha 4 abilita' di fondo:
# Necrotic Aura - riduce del 100% le cure ricevute. Rimane attiva per 17 secondi e si riattiva ogni 21. Il che significa che si possono ricevere cure solo per 4 secondi ogni 21. E' la caratteristica principale dell'incontro. Le cure vengono bloccate tutte, comprese pozioni, trinket, proc, drain e tutto quello che potrebbe far comparire una scritta verde sopra la testa del vostro personaggio.
# Deathbloom - un lifebloom al contrario, piazzato su tutto il raid infligge circa 4000 danni in 10 secondi ed alla fine "sboccia" infliggendo 1200 danni. Indispellabile, il dot (ma non lo "sbocciare") ignora scudi di ogni genere (power word: shield, essence of gossamer, simili)
# Inevitable Doom - debuf lanciato ogni 30 secondi, viene messo su tutto il raid e dopo 10 secondi infligge 5000 danni. Dopo 5 minuti verra' lanciato ogni 15 secondi, causando un wipe in poco tempo
# Spore - ogni tanto, viene creata una spora che da un bordo si avvicina verso Loatheb. Quando viene uccisa, tutti i personaggi vicini riceveranno un buf che aumenta del 50% la chance di critico ed azzera il threat generato. Se arriva da Loatheb, lui guadagnera' il +50% critico (e questo e' male).

Tank - ne serve uno solo. Puntare su block e stamina: i colpi di Loatheb, spesso, possono venire completamente bloccati
DPS - nukare duro. Fare in modo di avere SEMPRE il buf (che in realta' e' un debuf benefico) della spora, quindi raggrupparsi intorno ad essa prima di ucciderla (la spora ha qualcosa come 2000 HP e viene generalmente shottata, se viene uccisa troppo presto qualcuno puo' essere troppo lontano)
Healer - questo e' il vostro incubo. Iniziare a lanciare uno spell di cura grosso prima che finisca il debuf in modo da lanciarlo poco dopo che il debuf e' scomparso vi fara' risparmiare secondi preziosi. Gli scudi (PW: Shield e Sacred Shield) sono essenziali in quanto le uniche cure in grado di funzionare sempre. Prayer of Healing, Circle of Healing e Chain Heal/Riptide precastato+Chain Heal sono una manna per questo incontro. Gli HoT invece sono quasi inutili, salvo di non mettere 3 stack di lifebloom sul tank in modo da farlo sbocciare durante i 4 secondi.

Nella versione da 25... beh, niente, e' identico, salvo che ci saranno piu' healer che si faranno venire il mal di testa per sfruttare quei 4 secondi al meglio. Nel frattempo, se non avete altro da fare, il boss picchiatelo anche voi. E priest a parte, in quei 17 secondi non avrete davvero granche' altro da fare.

Cio' detto, grats! Avete pulito una wing di Naxxramas :)

Achievement particolari

Oltre a quelli per aver ripulito il quarter, ci sono due achievement "specifici" di quest'ala:
# The Safety Dance - uccidere Heigan senza che nessuno muoia. La dance o l'aura della fase "dance" generalmente uccidono sempre qualcuno, ma l'achievement non ha particolarita' da segnalare
# Spore Loser - uccidere Loatheb senza che nessuna spora muoia. Attenzione: non basta non uccidere le spore, bisogna anche uccidere Loatheb entro 2:30 dall'inizio, perche' dopo 2 minuti dallo spawn le spore muoiono da sole, facendo fallire l'achievement

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mercoledì 28 gennaio 2009

Il richiamo della foresta - Hunter for dummies

Benvenuti al primo posti di una (si spera) lunga serie sulle meccaniche dell'hunter.
L'idea di scrivere delle piccole pillole di saggezza su questa classe range dps, mi è venuta quando ho notato come diversi accessi al blog avvengano grazie a chiavi di ricerca come "Speccare hunter" "Rotazione dei danni hunter" e via discorrendo.

Così eccomi qui.
Non ho la presunzione di essere l'hunter più bravo del mondo, tanto più che non sono una fissata del theorycrafting, però posso dire che dopo quasi 3 anni passati dietro al mio personaggio ho una discreta esperienza sulle spalle e se questi miei post apriranno un dibattito sul gameplay dell'hunter ben venga, sarò la prima ad accogliere suggerimenti e metterli in pratica.

Il post di oggi è più che altro un'introduzione al gameplay - per l'appunto hunter for dummies - pensato per i niubbini che si avvicinano per la prima volta a questa classe; nei prossimi post parlerò di spec, di shot rotation, di mods e altri aspetti che ruotano atorno a questa classe.

Iniziamo con un cappello introduttivo (si la prendo un po' alla larga) un hunter può essere un membro delle seguenti razze:

Allenza
Nani
Night Elf
Draenei

Orda

Orchi
Troll
Tauren
Blood Elf

Detto questo ci sono alcune razze che sono particolarmente indicate per giocare questa classe per via delle abilità raziali, ad esempio l'orco guadagna un +5% al danno del pet oppure la specializzazione con i fucili dei nani, per citarne un paio, ma la scelta della razza non è un fattore sbilanciante al fine di giocare un buon Hunter.

Iniziare un Hunter
I primi 10 livelli di gioco saranno propedeutici, vi permetteranno di familiarizzare con le meccaniche base, il primo colpo che imparerete è Serpent Sting, un damage over time (dot, ovvero un danno diluito nel tempo) di 15 secondi da veleno. Usatelo sempre come mossa di apertura. Appena imparate Hunter Mark abbiate cura di posizionarlo sempre sul vostro bersaglio. Al decimo livello imparate as addestrare (o tamare in wowese) un pet e guadagnerete il vostro primo skill point da spendere in uno dei tre alberi (spec in wowese): Beast Mastery (BM) Marksmanship (MM) e Survival (SV o SURV).

Il pet rappresenta il vostro attacco in corpo a corpo, mentre voi dovrete fare danno dalla distanza.

L'aggro questo sconosciuto
A questo punto vi sarete resi conto che è molto facile rubare l'aggro al vostro pet. La prima lezione da iparare, che vi servirà poi in istanza prima e nei raid dopo, è lasciare costruire l'aggro al vostro tank (in questo caso il pet), in modo da rimanere sempre il più possibile nelle retrovie.

Aspetti
Mano a mano che avanzerete con il livello guadagnerete delle abilità particolari chiamate Aspects.
Gli aspects sono in grado di forninrvi diversi potenziamenti (buff in wowese), ed è importante saper switchare velocemente tra di loro all'occorenza.
Ad esempio è importante tenere sempre su Aspect of the Hawk finchè il bersaglio è lontano, ma quando ve lo ritroverete in corpo a corpo dovrete passare in Aspect of the Monkey.

Per oggi è tutto, nel prossimo post parlerò delle tre spec dell'Hunter.

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T8 video impression

Copio e incollo da MMO-champion il filmato dui armor set T8, ricordando che solo i set del Death Knight, Hunter, Mage, Warlock, Rogue (Female), e Priest sono implementati nei file di sistema del gioco, le altre classi non sono al momento disponibili.



Qui potete trovare il post di MMO-Champion sui T8

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martedì 27 gennaio 2009

Viva Wokl

Ok, è un po' vecchia, ma io l'ho scovata solo ora.
Per chi non lo conoscesse, Marsala è il GM dei Rock'n'Lol, una gilda lato orda italiana di Crushridge, che di quando in quando che ci delizia con cover wow style.



Se volete ascoltarne altre cercate su Youtube "Marsala Rock'n'Lol" oppure "Marsala WOW"

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lunedì 26 gennaio 2009

Le Sale del Fulmine


Ed eccoci al nostro appuntamento con l'Heroic Time!
L'appuntamento di oggi e' ad Ulduar, nelle Halls of Lightning, dove, sotto la guida di Loken, vengono generati giganti di ferro in quantita' per gli oscuri scopi del suo maestro, Yog-Sothoth Yogg-Saron, Old God come la nostra vecchia conoscenza C'thun.

Ma veniamo al dunque: in questa istanza i nemici saranno umanoidi ed elementali.

Il primo scontro e' con General Bjarngrim, un iron Vyrkul che pattuglia le piattaforme del primo stanzone con due add. Ad ogni piattaforma a cui arriva si mette e si toglie, alternando, un buf, la Temporary Electrical Charge che aumenta i danni suoi e dei due add di un netto 30%. Se il boss viene pullato con il buf lo terra' per tutto il combattimento, se viene pullato senza non la riapplichera' per tutto il combattimento.

Il boss e' un warrior ed alterna tra le 3 stance.
In Battle Stance colpisce il 25% piu' rapidamente, usa Spell Reflect, Intercept e Pummel. Basta prestare un minimo di attenzione e non ci sono grossi problemi
In Defensive Stance subisce il 25% di danni in meno ed ha un cleave. Ancora piu' maneggevole della stance precedente.
In Berserker Stance aumenta i danni inflitti del 25%, usa Mortal Strike e Whirlwind. Nota per i melee DPS: il Whirlwind nuoce gravemente alla salute. Levatevi di torno quando lo lancia, il tempo per togliersi c'e', salvo che non abbiate una relazione sentimentale con lo Spirit Healer.

La tattica fine e' di nukare gli add (che possono curare il boss) e poi il boss, facendo attenzione ad evitare i danni collaterali.
Uh dettaglio: il boss mette un debuf che infligge danni quando ci si muove, i melee DPS potrebbero trovarlo fastidioso quando devono fuggire dal whirl.

Immediatamente dopo il general c'e' una stanza con elementali che respawnano in continuazione, applicano un debuf che riduce l'armor e la velocita' e quando muoiono esplodono facendo danni AOE. Generalmente basta spostarsi in gruppo compatto e fare AoE un paio di volte, a meta' ed alle scale, facendo attenzione a non venire uccisi dalle esplosioni.

Pulito il piano di sopra abbiamo di fronte il secondo boss, Volkhan, un fire giant fabbro che produce altri giganti.
Ogni 20% correra' verso la forgia e poi verso le montagne di minerale ai lati della sua piattaforma per creare alcuni molten golem, che lanciano immolation e fanno danni modesti. Se si cerca di ucciderli si frozzano ad 1 hp e si fermano immobili.
Dopo alcuni spawn di golem Volkhan fara' uno Shattering Stomp che fara' esplodere tutti i golem frozzati. L'esplosione fa parecchio male ed e' il caso di evitarla il piu' possibile.
La tattica e' quella di far frozzare i golem lontano dal boss e ridurre il numero di esplosioni preso dal gruppo. Con un certo livello di equip e' anche possibile passare alla "tattica da achievement" (vedi sotto)

Dopo un corridoio pieno di statue (che si animano quando il membro del gruppo piu' avanti oltrepassa alcuni punti chiave del corridoio) si arriva alla zona di Ionar. Puliti due pull di elementali dell'aria c'e' il boss.

Lo scontro e' molto semplice: il boss lancia delle sfere che arrivano lentamente verso un membro del party (spostandosi le si evita) e mette un debuf che fa danni aoe modesti.
Ogni tanto il boss si "disperde", sparendo e lasciando al suo posto dei ragnetti di elettricita' che fanno danni e mettono un debuf che amplifica i danni ricevuti. Dopo un po' i ragnetti corrono indietro e si riuniscono a formare il boss.

La tattica (molto raffinata) e' quella di fargli male, scappare indietro verso il corridoio di statue quando si disperde e tornare indietro a picchiarlo quando i ragnetti corrono indietro. Loot and go.

Dopo alcuni pull di giganti ed iron dwarf (si prega di rimuovere i poison dei vyrkul) si arriva dall'incubo dell'istanza: Loken, il traditore del Pantheon, servitore di Yogg-Saron.

Loken ha 3 abilita' fondamentali:
# Pulsing Shockwave: un'aura che aumenta i danni nature subiti tanto piu' quanto maggiore e' la distanza da Loken (se si e' vicini a Loken si subiscono danni incrementati del 25%, piu' lontani si e' piu' la % si alza). Il colpo AoE del debuf puo' "infettare" altri, rendendo abbastanza fastidiosa la presenza del debuf
# Arc Lightning: uno shock che infligge danni nature e mette un debuf che da una chance di fare danni aoe ai propri compari
# Lightning Nova: 5 sec cast time, infligge circa 10000 danni nature a tutti quelli entro 20 yard da Loken

Il problema cruciale e' il mix di abilita' del boss, che richiedono posizionamenti differenti: l'idea di fondo e' di stare tutti vicini al boss e, quando comincia a lanciare la Lightning Nova, scappare tutti oltre le 20y.
Il problema e' che se si tarda anche di pochissimo e ci si ritrova a 19y si prende l'AoE da 10000 danni, amplificata del 100%-120% circa dalla Pulsing Shockwave (perche' si e' distanti dal boss) con conseguente visita presso la zona dello Spirit Healer.
Serve una discreta prontezza ed abitudine a muoversi.
Oppure tanta stamina: se si ha equip tale che, buffati, si arriva a 16-18k hp quando lancia la Lightning Nova gli si va sotto i piedi (per mitigare al massimo la Pulsing Shockwave) e si curano i 12-13k danni di nova amplificati, semplificando notevolmente l'esecuzione dell'incontro.

Achievement

# Heroic: Halls of Lightning - semplicemente far fuori tutti i boss.
# Lightning Struck - far fuori General Bjarngrim pullandolo mentre ha la Temporary Electrical Charge.
# Shatter Resistant - far fuori Volkhan facendogli esplodere al massimo 4 golem. Nota: se i golem non sono "frozen" non possono esplodere, quindi basta kitarli o farli tankare senza fargli DPS e curando i loro danni.
# Timely Death - uccidere Loken entro 2 minuti dal pull. Gogogo dps!


Enjoy!

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Elders of Horde/Alliance

Questo fine settimana mi sono cimentata nel completare il più possibile gli achivements legati al Lunar, risultato il titolo Elder è quasi mio, all'appello manca solo Elders of Dungeons, che va necessariamente completato in gruppo.

Una delle sfide ipiù interessanti è stata completare Elders of Alliance perchè, a parte un paio di scappate a Stormwind e Darnassus, non avevo proprio idea di come raggiungere gli Elder visto che non conoscevo le mappe delle città.
Così dopo qualche corpserun, favorita anche dall'orario improbo (le 3.30 am) l'achivement è stato mio!

E ora per la rubrica conosci il tuo nemico ecco le mappe delle città con segnate le strade da percorrere, nell'ottica di un giocatore della fazione aversaria.
La chiave di questa impresa è correre senza mai fermarsi, perchè chi si ferma e perduto. Le città qui sono elencate in ordine crascente di difficolta, o per lo meno quanto mi sono sembrate difficili.

Elders of the Alliance

Darnassus
Darnassus
Relativamente facile. Una volta superato il teletrasporto basta correre seguendo la strada ed il gioco è fatto.

Stormwind
Stormwind
Il consiglio è arrivarci dal porto che è raggiungibile dal Westfall o da Auberdine tramite barca. Una volta al porto salite correndo la scalinata e seminate le guardie che, giocatori permettendo, rappresentano l'insidia maggiore di SW.

Ironforge

Ironforge
Questa è la città che ho trovato più difficile in assoluto (dal mio punto di vista ovviamente, un Alleato avrà il suo bel corpserunnare a TBluff o Orgri), perchè è già arduo riuscire ad entrarvi, se poi consideriamo anche che molti giocatori ci stazionano anche, be preparatevi a morire molte volte (io ci sono morta 6 volte in totale). Nel caso non abbiate preso i Deep Run Tram da SW, seguite le istruzioni della mappa. Quando riuscite ad entrare ad IF tenetevi il più possibili nel giro esterno della città, perchè nei Commons ci sono veramente tanti giocatori, invece seguendo la strada esternamente avrete più possibilità di passare inosservati.

Elders of the Horde

Undercity


L'Elder di UC è veramente facile, una volta entrati nella città, attraversate il corile, entrate nel castello e poco dopo arriverete alla sala del trono, dove troverete l'Elder.

Orgrimmar
Orgrimmar
Cari alleati questo Elder è una gara di velocità. La cosa importante è entrare in città dall'entrata delle Barrens (Booty Bay->Ratchet->Orgrimmar) e poi correre cercando di ignorare il più possibile le guardie, perchè quel lato di città è scarsamente popolato.

Thunder Bluff

Secondo me TBluff è la città più difficile perchè è molto difficile orientarsi per una persona che non ci è mai stata, perchè la sua struttura gira su 2 livelli diversi (a cuui si accede solo con gli ascensori) e 3 isolotti collegati da ponti sospesi.
Qui scegliere l'entrata giusta è fondamentale!
dovete entrare dal lato nord, che è l'entrata che quasi nessun ordaiolo si ricorda, e girare subito nella casa-ponte che vi collega all'Elder Rise.
Qui i pericoli più grossi sono le molte guardie che girano per la città (L'Elder Rise è pressochè presidiaato) e appunto la struttura disorientante della cità.

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mercoledì 21 gennaio 2009

Can't touch this - Status Quo Crew

Da qualche settimana MTV Italia sta trasmettendo il sabato sera il talent show America's Best Dance Crew.
Vi chiederete che centra con WOW la versione ammarecana e hippoppettara di Amici di Mariadefilippi (si pronuncia tutto d'un fiato), è presto detto.
La settimana scorsa la Status Quo Crew si è trovata a dover reinterpretare la coreografia del video di M.C Hammer U can't touch this, ovvero la Orc Male Dance.

Godetevi la loro performance, io li ho trovati strepitosi :)

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Patch 3.0.8 - La nuova Cinnamon

Oggi viene rilasciata la famigerata e temuta 3.0.8 che si abbatterà inesorabile e inarrestabile sugli hunter.
All'inizio guardando i contenuti mi sono detta "Tanto io sono MM a me che me ne fotte" però poi ripensandoci e facendo un paio di ragionamenti, mi sono resa conto che i cambiamenti su steady shot erano abbastanza penalizzanti anche per un hunter MM dato che da oggi:

Steady Shot: Now gains 10% of attack power as damage instead of 20%.

Considerando che la rotation di un MM è basata per il 70% su Steady shot, mi è parso lampante una diminuzione di danno.

In più se consideriamo la riduzione di danno (loro la chiamano normalizzazione) di volley - Volley: The damage has been reduced on all ranks by approximately 30% (including attack power scaling) - MM mi è subito sembrato un ramo abbastanza inutile se si parla di DPS massiccio in ambito di raid e pve.

Invece nel ramo SV solo il talento Lock and Load è stato penalizzato in maniera massiccia - Lock and Load: Now has a 30 second cooldown. - la scelta migliore mi è sembrata quella di respeccare (anche se a malinQuore, dato che MM è storicamente sempre stata la mia spec), per beneficiare dei cambiamenti dati a talenti come Explosive Shot e Improved Tracking, per non parlare della gioia della mia gilda appena hanno visto i talenti legati al recupero del mana (Thrill of the Hunt e Hunting Party).

Qui potete vedere la mia nuova spec. Ci sono alcune differenze con spec SV classiche, sono miei tocchi personali perchè faccio parte di quella categoria di Hunter che non crede in Arcane Shot, ma questa nuova patch potrebbe smentirmi - Arcane Shot: Mana cost lowered to match the cost of Steady Shot. - anche se Arcane ha un CD condiviso con Explosive, quindi non mi sembra vantaggioso inserire Arcane in una rotation basata su Explosive e Steady.

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Il Festival della Luna


E rieccoci qui!

Dopo i bagordi del winter veil, una nuova festa si sta avvicinando per permetterci di completare il lungo, strano viaggio verso il Violet Proto-Drake completamento degli achievement. Questa volta ad attenderci e' il Lunar Festival, che il calendario eventi colloca tra il 24 gennaio ed il 12 febbraio, pronto a sbloccare il meta-achievement To Honor One's Elders.

Vediamo un po' piu' nel dettaglio cosa bisogna fare:

Elders & Coins

Sparsi per il mondo ci saranno gli Elder: andando a parlarci si completa la questa loro associata in automatico e si ottiene una Coin of Ancestry.
Elders of the Eastern Kingdoms ed Elders of Kalimdor chiede di andare a parlare con degli Elder sparsi per i vecchi continenti, in zone piu' o meno accessibili. Elders of Northrend chiede la stessa cosa, ma gli Elder in questione stanno nelle terre ghiacciate del Re Lich.
Elders of the Dungeons e' un po' piu' rognoso, se vogliamo, in quanto gli Elder sono posizionati all'interno delle varie istanze e, piu' che altro, 
Elders of the Alliance ed Elders of the Horde, infine, e' quello un po' piu' fastidioso, soprattutto per le classi nonstealth: si tratta infatti di andare in tre capitali orda e tre capitali alleanza a trovare gli Elder. Ovviamente le tre della propria fazione sono facili, ma quelle della fazione avversaria prevederanno un discreto numero di corpserun.
Aggiungiamo che in parecchi aprofitteranno dell'occasione per completare achievement quali City Defender. Di conseguenza molta gente sara' liberamente targettabile per Wrath of the Alliance/Wrath of the Horde, per la gioia (sic!) di grandi e piccini.

Se si riesce a visitare tutti questi Elder, collezionare 50 coins of ancestry e' automatico.

Fuochi d'artificio e vestitini
The only rule is don't be boring and dress cute wherever you go.
--Paris Hilton
In secondo luogo c'e' da pensare alla festa e, dopo aver collezionato le coin, a spenderle

I tre achievement in questione sono abbastanza semplici, richiedono "solo" di usare 10 cluster di razzi in 25 secondi e di usare 10 petardi in 25 secondi l'altro e di spendere 5 coins of ancestry per prendere l'abito del Lunar Festival il terzo. Il problema arriva dopo!

OMEN!

Gran finale della bagarre del Lunar Festival, bisogna andare a Moonglade ed evocare Omen, lo spirito corrotto un tempo benedetto da Elune e sconfiggerlo, completando la quest.
Teoricamente semplice. Teoricamente perche' non so, ora come ora, se hanno aggiustato Omen perche' tecnicamente era fattibile con tranquillita' 10 livelli fa.
Nota bene: per completare la quest non serve serviva sconfiggerlo: bastava andare sotto la luce che si genera a fine scontro per prendere la Blessing e completare. Questo in passato. Tra 3 giorni scopriremo l'arcano :)

GG!

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martedì 20 gennaio 2009

Indossa la tua guild tabard

Rieccoci dopo un mese esatto di silenzio/vacanza. Io e il Maddie non volevamo sparire, diciamos solo che ognuno di noi due sta facendo fronte ad alcune necessità legate alla propria RL.

Non è certo una notizia dell'ultima ora, ma SwagDog ha iniziato a vendere sul suo sito magliette personalizzabili con la propria guild tabard.
Il servizio è online da qualche mese, ma all'inizio (come spesso accade con il franchise di wow) questo servizio era pensato per il mercato US, ora invece è stato ampliato anche all'Europa e all'Asia.

Accedendo a questa pagina si entra nel pannello di personalizzazione del prodotto.
L'interfaccia è estremamentesemplice ed intuitiva e permette di riprodurre il design della tabard della vostra gilda in modo fedele.
Nel menu Personalize Character Info, invece aggiungerete i dati realtivi al vostro pg: nome del personaggio, nome della gilda server e battlegroup.

Infine clicckando su pick up your product potete scegliere il modello di maglia, il colore e la taglia.

maglia tabard
Ed eccola qui, la mia tabard in anteprima, in tutto il suo nerdico splendore!

I prezzi partono da 25 dollari per la maglietta, fino a 60 dollari per la felpa con cappuccio, a cui ovviamente andranno aggiunti i costi di spedizione e molto probabilmente anche le tasse della dogana.

Trovo questa licenza molto originale e simpatica e la maglietta tabard può essere un'idea carina per i raduni con la vostra gilda, oppure occasioni più mondane come il WWi o la Blizcon.
Tra l'altro uno degli usi involontari del tabard buider di SwagDog è quello di avere una bella illustrazione del proprio emblema di gilda con pochissima fatica.

guild tabard + Cinnamon

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