giovedì 8 aprile 2010

Cataclysm - Warrior preview

Altro giro, altra corsa: eccoci con le novita' relative ai warrior.
Dopo la prima impressione di "nerf", imho ci sara' semplicemente da rivedere le meccaniche. Ho la sensazione che il warrior DPS sara' un po' meno immediato ma ugualmente efficace (a saperlo usare, ovviamente :))

Ma passiamo alle news!

Nuove Abilita'

Inner Rage (livello 81): ogni volta che il personaggio raggiunge 100% guadagnera' un buf che raddoppiera' il costo in rage degli attacchi ed aumentera' tutti i danni del 15% per un breve periodo di tempo. Questa e' un'abilita' passiva sempre attiva. L'obiettivo di questa abilita' e' fornire un beneficio per il raggiungimento dei 100 rage e non vederlo solo come una penalita'. Tuttavia non si vuole che i warrior debbano aspettare i 100 rage ad inizio combattimento quindi monitoreremo il funzionamento durante la beta e correggeremo come necessario

Gushing Wound (livello 83): questa abilita' applica un bleeding effect sul bersaglio. Se il bersaglio si muove guadagna uno stack e refresha la durata, fino ad un massimo di tre stack. L'abilita' e' prevista senza CD, costa 10 rage ed ha 9 secondi di durata. E' progettata per essere peggio di Rend con uno stack solo ma meglio con 3, cosa che viene ottenuta automaticamente combattendo bersagli mobili.

Heroic Leap (livello 85): questa abilita' fa saltare il personaggio verso il bersaglio ed applica Thunder Clap a tutti i nemici nell'area d'impatto. Sara' utilizzabile in Battle Stance e shara il CD con Charge, ma Juggernaut e Warbringer applicheranno i benefici (in qualsiasi stance e in combat). L'abilita' ha un CD maggiore di Charge ma applica uno stun effect per fare in modo che il bersaglio non scappi via dopo l'atterraggio

Abilita' e Meccaniche

In aggiunta alle nuove abilita', ci saranno modifiche ad altre abilita' e meccaniche gia' familiari.

Heroic Strike non sara' piu' un "next swing", meccanica che verra' rimossa in Cataclysm. Per mantenere HS come rage dump diventera' un istant attack con costo trai 10 ed i 30 rage. Non sara' utilizzabile con meno di 10 rage ma, avendo 10 rage, ne consumera' fino a 30 aumentando i danni per ogni punto di rage consumato oltre i primi 10. Altre abilita', come Cleave, Execute e Maul (dei druidi) funzioneranno alla stessa maniera.
Battle Shout, Commanding Shout e probabilmente Demoralizing Shout funzioneranno come Horn of Winter dei DK: non costeranno rage, anzi ne genereranno ed avranno un CD corto
Whirlwind colpira' un numero illimitato di bersagli ma per il 50% dei danni dell'arma. L'intento e' di utilizzarlo in scenari multitarget e non single target.
Inoltre, le cure lanciate dai giocatori in Cataclysm saranno ridotte rispetto all'health dei giocatori. Di conseguenza, per rendere il debuf di Mortal Strike meno necessario, la riduzione alle cure cala al -20%. Tutti i debuf equivalenti, compresi i debuf di Shadowpriest e Frost Mage, passeranno a -20% healing. Per ora non stiamo considerando di dare questo debuf ad altri, anche se considereremo l'utility in PvP per spec storicamente poco rappresentate.
Sunder Armor stackera' solo 3 volte e fornira' una riduzione del 4% armor per stack. Si vuole renderle piu'rapida l'applicazione e meno problematica la sua assenza

Talenti

Furious Sundering nel ramo Fury fara' in modo che Sunder Armor causi il 25/50% dei danni dell'arma e riduca la threat generata del 50/100%
Mace e Poleaxe Specialization verranno rimossi poiche' bonus passivi che in Cataclysm si vogliono rimuovere. Sword Specialization resta, ma verra' modificato in modo che si applichi a tutte le armi
Booming Voice aumentera' la rage generata dagli shout
Pur conoscendo le potenzialita' di Titan's Grip, sappiamo che alcuni warrior apprezzavano il ramo Fury per gli swing rapidi delle armi ad una mano. Di conseguenza stiamo progettando un talento, Single-Minded Fury, parallelo a TG che fornira' un grande boost ai danni di una coppia di armi ad una mano
Sariati talenti che riducevano il costo di un'abilita' verranno modificati per fornire danni addizionali con le stesse abilita'
Disarming Nature, nuovo talento del ramo Arms, applichera' un cower in fear effect per 5/10 seconds ai bersagli di un Disarm effettuato con successo.
Blitz, altro nuovo talento Arms, dara' alla Charge un danno applicato al bersaglio, dipendente dalla distanza percorsa.
Improved Pummel, talento Fury, generera' 10/20 rage quando si interrompe un cast con successo

Mastery

Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing

Bonus Swing: simile a Sword Specialization, dara' una chance di generare un attacco extra che colpisce per il 50% del danno

Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity

Enrage Intensity: ogni beneficio degli effetti Enrage viene aumentato. Vengono inclusi danni/cure da effetti quali Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage, and Enraged Regeneration.

Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance

Critical Block Chance: come annunciato, un block equivale ora ad una riduzione del 30% dei danni del colpo. Questa mastery da una chance che i danni vengano ridotti del 60%. Ci saranno probabilmente talenti che aumenteranno ulteriormente questa %

Vengeance: una meccanica che assicura che i danni del tank (e la threat) non cada troppo indietro rispetto ai danni dei damage dealer nel corso dell'espansione. Tutte le spec Tank avranno Vengeance come secondo bonus passivo. Ogni volta che un tank viene colpito, riceve uno stacking buf all'attack power pari al 5% dei danni subiti fino ad un massimo del 10% dell'health unbuffed. Per i boss encounter ci aspetteremo che tutti i tank abbiano un bonus all'attack power del 10% dell'health. Questi valori saranno piccoli a livelli bassi. Nota bene: questo bonus si ottiene solo mettendo la maggior parte dei propri talenti nel ramo Protection, quindi non ci saranno warrior Arms o Fury con questo buf. Vengeance consentira' di progettare il gear da tank come e' ora, con per lo piu' stat survival-oriented. I Druid avranno piu' stat da damage dealer nel loro gear da tank, quindi il beneficio di Vengeance sara' probabilmente ridotto, ma l'obiettivo globale e' di fare in modo che i 4 tank abbiano lo stesso damage output.

0 commenti: