Cataclysm - Hunter preview
Eccoci arrivati al momento della preview sugli hunter. Le modifiche mi sembrano interessanti, ma aspetto che Mab torni in circolazione per avere alcuni commenti in merito :)
Passiamo alle news!
Nuove Abilita'
Cobra Shot (livello 81): un nuovo shot che infligge danni Nature anziche' fisici. Questa abilita' condivide il posto di Steady Shot, dara' agli hunter un'alternativa a SS su bersagli con armor elevata e ci saranno talenti che incentiveranno i Beast Master ad utilizzarlo come colpo principale.
Trap Launcher (livello 83): quando utilizzato, la prossima trappola puo' venire lanciata fino a 40 yard. Questo fornisce quello che fa Frost Arrow a tutte le trappole e, di conseguenza, rimuoveremo Freezing Arrow. CD 1 minuto, fuori dal GCD.
Camouflage (livello 85): l'hunter entra in uno stato oscurato che lo protegge dai danni ranged. Il personaggio e' ancora soggetto a danni melee ed AoE ed infliggere o ricevere danni rimuovera' l'effetto. L'hunter puo' muoversi e piazzare trappole in Camouflage e ricevera' un bonus ai danni attaccando da Camouflage (rimuovendo l'effetto).
Nota: Camouflage non e' stealth. I tuoi nemici non saranno mai ignari chiedendosi dove sia l'hunter. Vogliamo utilizzare la nuova tecnologia dei riflessi dell'acqua per mettere una visuale molto "Predator". E' una protezione dagli attacchi ranged e fornisce alcuni bonus di combattimento ma non e' uno Shadowmeld o uno stealth i cui gli avversari non ti vedono
L'idea e' che con Camouflage gli Hunter sono vulnerabili solo ad attacchi melee o AoE. Se targetti un hunter in camo o un rogue che usa una smoke bomb riceverai un messaggio di errore del tipo "Traget is obscured". Puoi vederli, puoi targettarli, ma non puoi utilizzare attacchi. Come se fossero dietro ad una colonna. Puoi tentare di stanarli con l'aoe o andare in melee.
Come molti ricorderanno abbiamo provato a dare Camouflage in precedenza, ma essendo un vero Stealth era difficile da bilanciare e sembrava scimmiottare meccaniche chiave di altre classi anziche' introdurne di nuove. Gli Hunter erano entusiasti dell'idea ed abbiamo voluto riproporla ma non come stealth.
No more mana!
Ed arriviamo al succo dei cambiamenti in arrivo.
Gli hunter non utilizzeranno il mana: la classe utilizzera' il Focus. Il Focus rigenerera' come la Energy e come la Energy si potra' avere un massimo di 100 Focus. Non sara' influenzata dall'Intellect. Haste aumentera' la rigenerazione. Gli hunter rigenereranno 6 Focus/sec, poco meno della Energy dei rogue. Sotto abbiamo una lista di alcuni esempi dei costi:
- Steady/Cobra Shot: Nessun costo, genera 9 Focus/shot (o passa a 12/sec anziche' 6).
- Arcane/Chimera/Explosive Shot: 45 Focus.
- Aimed/Multi-Shot: 60 Focus.
- Concussive/Tranquilizing Shot: 35 Focus.
- Rapid Fire/Master’s Call/Disengage: 30 Focus.
Abilita' e Meccaniche
In aggiunta alle modifiche alle risorse ed alle abilita' sopra elencate, ci saranno modifiche ad altre abilita' e meccaniche gia' familiari.
Una modifica maggiore e' la rimozione delle munizioni. Guns, bows e crossbows ora non consumeranno munizioni. Non ci sara' piu' uno slot per le munizioni nella scheda del personaggio. Qualsiasi munizione in possesso di un personaggio all'uscita dell'espansione diventera' un grigino. Le quiver/ammo pouch degli hunter (e solo quelle degli hunter) verranno convertite in borse normali adeguatamente grandi
Cambiera' anche il pet management. Gli hunter ora avranno due tipi di pet: active e stored. Gli hunter potranno avere fino a 3 pet Active (probabilmente 5 per i Beast Master) e potranno cambiare pet tra quelli attivi tra quelli out of combat senza andare in citta'. Si potra' tenere un gran numero di pet allo stable master.
Inoltre gli hunter inizieranno con un pet appropriato alla razza al primo livello e potranno addestrare un pet diverso a livello 10. Stiamo anche cambiando molte abilita' dei pet per fornire buf e debuf importanti. L'intenzione e' di permettere agli hunter di poter cambiare pet e ricoprire un ruolo che manca nel gruppo. L'obiettivo e' di fare in modo che tutti i pet facciano danni simili e non ci siano pet superiori. Alcuni esempi sono:
- Wind Serpents: aumenta lo spelldamage preso dal bersaglio (una debole Curse of Elements).
- Ravagers: aumenta i danni fisici subiti dal bersaglio (una debole versione di Rampage) (si, Rampage, lascia perplesso anche me, NdMaDdi3).
- Hyenas: aumenta gli effetti bleed (una debole versione di Mangle).
Sting ed effetti simili beneficeranno di haste e crit come gli altri DoT
Viper Sting rigenerara' 9 Focus/3 seconds.
Stiamo rinforzando gli hunter come classe ranged. A questo scopo la classe iniziera' con abilita' ranged a livello 1 e rimuoveremo alcune abilita' prettamente melee come mongoose bite
Talenti
I Beast Master avranno un talento nuovo chiamato Careful Aim, che aumenta i danni del successivo Cobra/Steady Shot aumentandone anche il tempo di lancio. L'intenzione e' di utilizzare la combinazione come un buon opener in combinazione con Camouflage.
I Beast Master avranno talenti che rendono Cobra Shot superiore a Steady Shot, come Longevity che riduce il cast time di Cobra Shot a 1.5 seconds.
Rapid Recuperation fara' in modo che Rapid Fire rigeneri 20/40/60 Focus e Rapid Killing fara' rigenerare 3 Focus/sec.
Efficiency ridurra' il Focus cost di Chimera Shot, Aimed Shot ed Arcane Shot.
Thrill of the Hunt dara' Focus in caso di crit.
Hunter vs. Wild aumenta la rigenerazione di Focus quando il pet e' snared, stunned o rooted.
Mastery
Beast Mastery
Ranged Damage
Haste
Pet Damage
Pet Damage: molti dei benefici passivi del ramo verranno rimossi e reintegrati attraverso le Mastery.
Marksmanship
Ranged Damage
Armor Penetration
Double Shot
Double Shot: l'hunter avra' una chance di lanciare un attacco gratis per il 50% del danno.
Survival
Ranged Damage
Ranged Critical Damage
Elemental Damage
Elemental Damage: le abilita' come traps, Black Arrow ed Explosive Shot faranno danni del seguente tipo: Arcane, Fire, Frost, Nature e Shadow.
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