venerdì 29 agosto 2008

The sword of Azaroth



XD
Buon fine settimana.

Read more...

giovedì 28 agosto 2008

Il frutto del mio lavoro!

Visto che me l'hanno chiesto in tanti, vediamo di soddisfare.

Tutti hanno visto che ci sara' una nuova professione, Inscription, tutti hanno visto che cosa si fa con Inscription, ma... cosa si guadagna a fare l'Inscriptor? Cioe', i glifi sono tradabili, cosa c'e' di esclusivo? E soprattutto, cosa ci si perde? Le altre professioni cosa mollano?

Vediamo nel dettaglio.

Mining/Skinning/Herbalism

Le tre skill di gathering guadagnano capacita' extra utilizzabili in gioco: herbalism guadagna "wild growth", un healing over time istant cast lanciabile su se' stessi; mining guadagna Toughness, un incremento automatico della stamina, fino ad un +35; Skinning guadagna Master of Anatomy che molla un bonus crit rating, fino a +25


Engineering

Engineering guadagna una serie di auto-enchant per la cintura (binocolo), i guanti (lanciamissili da polso, paragonabile al vecchio rocket launcher), i boots (dei razzi acceleratori, che mettono le caratteristiche dei rocket boots ai propri stivali) ed il mantello (che si dispieghera' a formare un paracadute). Oltre a cio' vengono confermati gli occhiali da engineer, di cui c'e' gia' un esemplare in circolazione, il fucile da tank Nestingway 4000 e gli esplosivi che, peraltro, faranno danni da assedio (utilizzabili nel nuovo BG e a Lake Wintergrasp, quindi)

Tailoring

Per ora, oltre al tappeto volante (flying mount per soli tailor :O) sono stati confermati gli embroidment, degli enchant sul mantello che danno una chance ad ogni cast di infliggere 1000 danni holy, rigenerare 300 mana o avere 1000 armor penetration. L'ultimo lascia un po' perplessi, ma e' da vedere cosa aspettarsi... :O

Leatherworking

Confermati i tamburi da leatherworker, ce ne saranno di svariati tipi (anche se causeranno il titinnus, un debuf che consentira' di beneficiare di un tamburo ogni due minuti al massimo). Sul test realm, inoltre, si sono visti enchant per i pantaloni che i leatherworker potevano usare solo per se' stessi. Si resta in attesa.

Blacksmithing

Una delle skill che lascia perplessa e' sicuramente quella che consente di creare un socket aggiuntivo nei propri pezzi. Per ora si sono viste armi, guanti e bracciali. Non si e' ancora capito se questi socket extra andranno a sovrascrivere l'enchant per l'oggetto. Ci sono tanti craft di armi liv80, tutte blu/epiche, molte delle quali BoE.

Jewelcrafting

L'universo :D
Oltre a delle Daily quest per JC soltanto, che consentiranno di ottenere token con cui comprarsi le stesse ricette di JC, ci sara' una grossa collezione di gemme JC-only con stat molto alte rispetto alle gemme "normali" e con la pregevole caratteristica di essere "tricolore", ovvero che si possono mettere in qualsiasi socket mantenendo il socket bonus.
Inoltre c'e' una skill chiamata "gem perfection" che consente di ottenere gemme con statistiche piu' alte (esempio: craftando un "Forceful Dark Jade" che da +6 haste +9 stamina si puo' ottenere una "Perfect Forceful Dark Jade" che da +7/+11)

Alchemy

Un grosso "debuf": la potion sickness, che impedisce di usare piu' i una pozza a combattimento (si prende il debuf quando si beve una pozione, si rimuove rimanendo out of combat per qualche istante).
Un discreto "buf": mixiologist, una skill che aumenta l'efficacia delle flask e degli elixir bevuti dall'alchemist (l'aumento e' del 20-25%). C'e' una versione nuova delle Mad Alchemist's Potion (rigenerano mana&health, danno un buf random e sono ecomoniche a craftarsi)

Enchanting

Per ora si sono visti solo i recipe per il craft di bacchette BoP e gli enchant sugli anelli. Poco altro

...ed Inscription?

Inscription, ora come ora, consente agli Inscriptor di avere un glifo in piu', non si sa di che tipo. Non si e' ancora parlato di glifi per soli-inscriptor.

Sperando di aver fatto un po' il punto, alla prossima!

Read more...

RFC

RFC

Ieri sera ho portato un mio amico alla prima wow esperienza a RFC e fin qua nulla di strano.

Lo prelevo da T-Bluff e lo porto ad Orgimmar, gli faccio fare un giro turistico della capitale e gli faccio prendere le quest utili dell'istanza. Fatto questo è pronto ad addentraqrsi nella Orgrimmar di sotto.

Appena Cinnamon entra, una simpatica scritta gialla appare sul mio monitor:
"You have discovered Ragefire Chasm" ed effettivamente era vero!
In 70 livelli di gioco non avevo mai fatto una run all'istanza di partenza dell'Orda.

LOL

Read more...

mercoledì 27 agosto 2008

Rogues do it from behind...




...dopo quello che e' capitato lunedi' la canzone e' quella adeguata :D

Faccio una premessa: generalmente non mi dedico intensivamente al pvp, nonostante abbia un rogue e stia su un server pvp. Quando trovo l'ordaiolo di turno mentre giochicchio in giro generalmente faccio un /wave e mi faccio i fatti miei.
Il problema e' quando la gente pensa "uhuh, io sono foftiffimo, adeffo lo picchio e lo uccido, fi!"
Il problema dei rogue, di tutti, credo sia una cosa insita nell'avere una barra con l'energy anziche col mana o la rage, e' che siamo permalosi. Se mi faccio i fatti miei sono anche ben lieto di aiutarti finche' ti fai i fatti tuoi...
...ma se mi attacchi prega di avere un sacco di tempo libero

Detto cio', quello che e' successo puo' essere raccontato da tre punti di vista.

L'esterno che passava di li

Mah, cioe', ho visto 'sto rogue umano sull'isola di Quel'danas che era in combattimento con due demonozzi ed uno shammo orco e li ha fatti fuori tutti e tre!

NERF ROGUE!

Lo shammo orco

"See, dai, c'e' un rogue umano con due dei demoni che stunnano, adesso vado e lo ammazzo! FROSTSHOOOCK!!!"
Shammo orco has died


NERF ROGUE!

Il mio rogue umano

"Uff... son le 11, mi manca l'ultimo bloodberry bush ed ho finito... li ce n'e' uno, ma ci son due demoni vicino... dai, facciamo presto che devo andare a letto: usiamo tutti i cooldown e famo presto, Adrenaline Rush, Blade Flurry, Evasion, Trinket!"
You are afflicted by Frost Shock
":O e da quando questi sparano i frost shock?"
You have killed Shammo orco (estimated honor: 21)
"machecca...?"

xD

Ok, non e' andata esattamente cosi', quando mi sono accorto che mi stavan picchiando ho reagito, mi sono allontanato per tempo e son riuscito a far stunnare lo shammo dal demonozzo... aggiungiamo un filo di stunlock e lo shammo ha capito che non e' stata esattamente una buona idea :)

Read more...

martedì 26 agosto 2008

3.0 incoming!

Riporto la traduzione di un blue post che... umamma...

Con l'avvicinamento dell'uscita di WotLK, vogliamo darvi un po' di informazioni. In preparazione all'espansione, nelle prossime settimane upperemo una nuova content patch. Come quella preparata poco prima dell'uscita di TBC, questa patch serve a collegare il gameplay attuale con quello dell'espansione e conterra' alcuni importanti cambiamenti ed aggiunte.

Sottolineerei tra le maggiori feature portate da questa patch:

Nuove abilita' e talenti delle classi
Stormwind Harbor
Barbieri nelle capitali
Torri Zeppelin fuori da Orgrimmar e nelle Tirisfal
Due nuove arene
Calendario di Gilda
Revamp delle skill dei pet dell'hunter
Inscription

Come gia' detto, non e' una lista completa, sono solo alcuni dei cambiamenti maggiori. Relativamente ad Inscription, tutti i giocatori con account aggiornato a Burning Crusade potranno trainare Inscription e portarla a 375. All'uscita di WotLK chi installera' l'espansione ed upgradera' l'account potra' trainarla oltre il 375.


Che dire... stica! :O

Read more...

giovedì 21 agosto 2008

L'ira del re Lich



For when my days have come to an end, you shall be King

Read more...

mercoledì 20 agosto 2008

I'm feeling Lucky!

Pepeee!!!

Andate su Goooooooogle digitate la seguente chiave di ricerca:

"TALENTI DEATH KNIGHT"

cliccate su "Mi sento fortunato"

TAAA-DAAAAAAAAH!!!!

E così scatta il post autocelebrativo. Tra l'altro, Road to Anaheim è stato il nostro centesimo articolo pubblicato!

+100

e ora festa!

Read more...

martedì 19 agosto 2008

Chi si prende le botte? (parte 2)

Inizio dalla classe tank che suppergiu' conosco meglio (la gioco, non fosse altro :D) ovvero il paladino.

Rinato in TBC con un ramo protection molto molto rivampato, il paladino si e' affermato come "tank aoe" per eccellenza. Mentre agli inizi soffre un po', una volta avviato con l'equip si rivela essere un tank piu' che eccellente per istanze eroiche di ogni tipo. In ambito raid risente di una avoidance un po' scarsa e di poche utility per mitigare i danni. La stat di generazione threat e' lo spelldamage, il che lo porta ad avere, almeno agli inizi, un equip che deve sacrificare qualcosa tra avoidance e stamina per mantenere un threat decente.

In WotLK ci sono parecchi miglioramenti a riguardo. L'equip da tank in plate sara' lo stesso (indicativaente) per warrior, paladini e DK. Questo portera' ad un'avoidance migliore per i paladini, ma il threat generation, apparentemente, va a farsi benedire. Si scoprira' che non e' cosi', anzi, tutt'altro.

A livello talenti ci sono parecchie modifiche.
* Anticipation fornira' un 5% di dodge anziche' 20 punti di defense. 20 defense davano poco meno di un 1% a miss, dodge, block e parry, quindi come riduzione danni il talento e' sicuramente stato potenziato
* Improved Devotion Aura, spostato due righe piu' in basso, ora fa in modo che tutti coloro sotto l'effetto della Devotion Aura ricevano un 3% di cure addizionali
* Sacred Duty riduce anche il cooldown di Divine Protection (apparentemente inutile, ma importante, piu' avanti spiego perche')
* Avenger's Shield rallenta i bersagli per 10 secondi (una comodita' in piu', a volte puo' essere un problema, ma e' marginale)
* Touched by the Light, nuovo talento che "risistema" l'assenza dello spelldamage nell'equip: il paladino riceve un bonus allo spellpower pari al 30% della stamina. Su un tank "normale" di adesso, con un valore di stamina intorno al 1000, questo talento significa un 300 spelldamage liscio, potenziato dai buf
* Judgement of the Just, altro nuovo talento che riduce del 20% l'attack speed dei bersagli dei Judgement (trovata la mitigation)
* Hammer of the Righteous, talento finale del ramo protection, fa un istant attack con un'arma ad una mano sul bersaglio corrente e due bersagli vicini, tutto il danno e' danno holy, fa threat aumentato e fa proccare i seal. Abilita' molto efficiente, in casi molteplici.

Gia' a questo punto un tank paladino prende un'avoidance molto piu' "sostanziosa", in quanto puo' togliersi equip spelldamage puntando ad equip piu' classico, rimanendo con uno spelldamage piu' che eccellente grazie a Touched by the Light.
Ma le novita' non finiscono qui. Oltre ai cambiamenti radicali alle meccaniche di Seal/Judgement (gia' elencate in questo articolo), i tankadin si aspettano altre novita', due nuove spell ed il revamp di una spell vecchia, parecchio vecchia.

Divine protection, ovvero la vecchia versione di Divine Shield, viene stravolto: dall'immunita' ai danni per 6-8 secondi, la versione rinnovata diventa "danni dimezzati per 12 secondi". In pratica e' uno Shield Wall ogni 5 minuti, 4 minuti grazie a Sacred Duty (no, non e' tanto piu' figo dello Shield Wall, visto che a Shield Wall hanno abbassato il CD a 5 minuti, 4 talentato ;))

Shield of Righteousness e' una nuova spell, un attacco che infligge danni holy pari al doppio del block value del paladino e che fa threat aumentato. Si prospetta essere un mezzo potente per costruire threat nei pull a bersaglio singolo

Sacred Shield e' la seconda nuova spell, ottima per paladini healer ma decisiva anche per tank: ora come ora la spell mette un buf sul bersaglio amico ed ogni volta che il bersaglio riceve danno si prende uno scudo che assorbe 500 danni (non puo' avvenire piu' di una volta ogni 6 secondi). Un paladino tank puo' mettersi il buf autonomamente e mitigare ulteriormente i danni che prende.

A queste tre spell si sommano i cambiamenti alle Blessing "minori". Blessing of Salvation, Blessing of Freedom e Blessing of Sacrifice non saranno piu' blessing ma "Hand" (quindi si chiameranno Hand of Sacrifice, Hand of Freedom, blabla). Salvation viene modificato in maniera da essere un piccolo buf temporaneo, ovvero se qualcuno comincia ad avere un threat troppo alto, il paladino di turno gli lancera' Hand of Salvation per ridurre il threat. Importante e un piccolo nerf all'aggro management del paladino, ma bilanciato visti i potenziamenti.
La vera novita' arriva dalla Hand of Sacrifice: il buf non sposta sul paladino una quantita' prefissata di danni, ma una percentuale. Non sposta piu' "100 danni ogni colpo" ma "il 20% di ogni colpo", diventando un'ottima abilita' di supporto per offtankare ed assistere il main tank.

Citando le parole di un blue post:

At the moment (meaning in LK) I think paladins are close to or surpassing warriors.

Il che e' tutto dire...

Read more...

lunedì 18 agosto 2008

Road to Anaheim?

blizcon
Purtroppo no, ci sarebbe piaciuto ma tante difficoltà, prime fra tutti i costi da sostenere per questa trasferta e poi le ferie da richiedere, ci hanno fatto desistere fin dall'annuncio di questo eveto. Ebbene si, abbiamo scartato l'ipotesi a priori.

E ora si rosica, anche perchè come per il WWI di Parigi, i biglietti sono andati tutti sold-out in un amen.
Si rosica per la goody-bag, piena di gadget esclusivi che eclissano il meraviglioso zainetto di Parigi, ma soprattutto per i panel in programma.
Si parlerà tantissimo di WOTLK, diablo 3 e Starcraft, affrontando temi che al WWI sono stati solo abbozzati e la sottoscritta si gioca le mutande, che al panel dedicato interamente al design delle cinematiche ci sarà la release della fullmotion video di WOTLK... certo, la mia, è solo un'ipotesi, ma prima del WWI le menti all'opera su questo blog avevano già subodorato l'annuncio di Diablo 3...

A giochi ormai quasi conclusi (manca la Darkmoon Fair del TCG, invero), la stagione di convention di mamma Bliz è ormai andata, noi di Road to TLK volgiamo lo sguardo al 2009.

Read more...

giovedì 14 agosto 2008

Buon Ferragosto!

Un po' offtopic, ma sia il sottoscritto che Mab sono in ferie in questi giorni, quindi... beh, ci vediamo lunedi'!

Enjoy!
/

Read more...

mercoledì 13 agosto 2008

Chi si prende le botte? (parte 1)

Eccoci al primo di una serie di articoli riguardanti i tank e cosa ci aspetta in nella nuova espansione a riguardo.

Iniziamo al volo con la prima modifica importante per i tank: i crushing blow sono stati completamente revisionati. Dall'essere una difficolta' aggiuntiva dei raidboss sono diventati dei segnali per dire "prima di entrare in questa istanza dovresti andare a fare il livello giusto".

Traduzione: i crushing blow sono una specie di "colpo critico" che i mob di almeno 3 livelli sopra il livello del personaggio potevano infliggere. La probabilita' di infliggere un crushing blow e' di circa il 5% e la si evita avendo una % di avoidance (cioe' la somma delle % di parry/miss/dodge/block) uguale o superiore al 102.4% (non mi chiedete perche', c'e' un conto dietro che non ho voglia di spiegare :P).
Ora come ora di livello 73 ci sono solo i raidboss.
Bene, con l'espansione i crushing blow verranno completamente rivisti: funzioneranno come ora, ma verranno effettuati solo da mob di 4 livelli piu' alti, giusto a dire che il livello del personaggio non e' adeguato a quello dell'istanza. I raidboss, ovviamente, saranno di livello 83 (confermato) e non infliggeranno crushing blow.

Cosa cambia? Parecchia roba.
Allo stato attuale, gli unici a poter diventare completamente non-crushabili velocemente erano i warrior. Shield Block aumenta la % di block del 75%, quindi non ci si mette molto. I druidi ignorano il problema, hanno un ammontare di armatura ed hp tali da non considerare un problema il ricevere dei crushing blow, che comunque vanno ad incidere sul lavoro degli healer. I paladini devono avere un equip di tutto rispetto per arrivare a diventare non-crushabili, ma ci si arriva.

Ci sono un botto di discussioni a riguardo: i paladini protection sembrerebbero essere i migliori tank sulla piazza, i warrior si stanno lamentando in massa perche' avrebbero perso la loro effettiva utilita' in raid, i druidi si stanno arrabattando tra mille cambiamenti ogni pochi giorni, i death knight (i futuri death knight, precisiamo) si vedono cambiare i talenti (comprensibilmente) ancora piu' spesso che non i druidi.

A tutto questo ha risposto Slorkuz, con un post che tradotto suona piu' o meno cosi':

Tanking design:

1) Lo scopo in WotLK e' di fare in modo che tutte le 4 classi tank siano efficienti

2) Vogliamo rendere piu' divertente il ruolo del tank. Rimaniamo di proposito sul vago, a riguardo, ma e' sicuramente l'intento principale

3) Nelle istanze da 5 non eroiche paladin, druid, death knight e warrior dovrebbero essere tank decenti. Quelli speccati da healer forse avranno delle difficolta' in piu', ma warrior arms o fury, pala retri, feral e quasi tutti i DK dovrebbero essere funzionali

4) Nelle istanze da 5 eroiche ci si aspetta un tank che abbia speso tanti talenti appropriati ed un gear adeguato. I warrior arms, ad esempio, potrebbero avere delle difficolta' a tankare, salvo che il loro gear non sia largamente superiore a quello richiesto

5) Per i raid vogliamo che tutte le 4 classi tank siano adeguate. Se il vostro gruppo ha, ad esempio, un pala protection ed un druido feral come MT, con gear adeguato e competenza, adnranno piu' che bene.

6) C'e' stato un cambiamento nella filosofia di fondo. In precedenza abbiamo studiato i feral piu' come offtank che non come main, con il proposito di avere certe classi in raid. Ora partiamo dal presupposto che possiate avere qualsiasi delle 4 classi come tank. Stiamo cercando di dare una discreta uguaglianza alle classi senza renderle tutte uguali.Se tutte le gilde vorranno la stessa classe come MT per tutto allora avremo fallito nell'intento.

7) Questa e' importante: il gioco non e' finito. Non stiamo spendendo ancora troppe energie nell'essere certi che mitigation, threat generation ed utility siano simili tra le 4 classi a livello 80 sia con gear blu che epico. Allo stesso modo skill e talenti non sono ancora a posto. Il tanking (ed il PvP) devono ancora vedere un sacco di componenti in gioco prima di poter dire che "i numeri sono a posto". Va benissimo (e' persino utile) che indichiate che una particolare abilita', talento, classe o build e' molto buona o non lo e' per niente. Ma per piacere, non cercate di dare un significato a tutto cio' che e' "Work in progress" per capire quali intenti abbiamo.

8) Ci sono molti cambiamenti nell'espansione che modificheranno il tankare e il raidare in generale. Non sto ad elencarli ora, ma fate delle variazioni del calibro di itemizzazione, buff raidwide, consumabili, cambiamenti all'interfaccia, ecc. Teneteli a mente. Non siamo piu' a Tempest Keep.

PS: si, sono usciti i glifi di priest, pala e shammy, oltre al fatto che hanno cambiato la schermata dei glifi del personaggio: ne parlero' approfonditamente in seguito, quando ci saranno altre news a riguardo ;)

Read more...

giovedì 7 agosto 2008

Scrivi, scrivi...

E' arrivato il turno di Inscription.

La nuova professione che verra' introdotta in WotLK promette di "stravolgere" il gameplay abbastanza intensamente - vediamo un po' come.

Inscription e' una professione di crafting e richiede prevalentemente Herbalism come professione di raccolta associata. Con Inscription si acquisisce l'abilita' Milling, simile a Prospecting per i Jewelcrafter, con cui si "macinano" erbe per creare gli inchiostri, reagenti di base per i prodotti della professione. Da notare che per fare un determinato inchiostro non serve un'erba specifica, ma solo una di un certo livello. Esempio: l'Alabaster Pomace si crea usando milling sulle peacebloom, le silverleaf, le earthroot o le mageroyal indifferentemente.

Ma quali sono questi "prodotti"? E' presto detto. Finora gli oggetti creabili rientrano nelle seguenti categorie: Scroll, Card, Vellum e Glyph

Le Scroll sono esattamente come le Scroll che si trovano lootando i mob, che aumentano le stat o danno armor. Vengono viste dai dev come una "pezza" per la mancanza di una particolare classe. Esempio: se in un party manca il priest, una Scroll of Stamina puo' aiutare e mettere una pezza al Power Word: Fortitude che manca. Non sara' efficace come il buf originale (si parlava di meta' o della potenza del penultimo rank), ma e' sicuramente "meglio di niente". Poi quelle di Agility e Strength non si buttano via mai ;)
Alcune Scroll, tuttavia, sono piuttosto particolari, come la Scroll of Recall, che e' un consumabile che funziona come la Heartstone o buff temporanei del calibro delle Rune of Shielding/Warding di Blacksmithing. Non so di altri consumabili del genere, quindi... beh, stay tuned ;)

Le Card ricordano molto da vicino le carte della Darkmoon Faire. Creando un oggetto chiamato Mysterious Tarot si riceve una carta casuale di un mazzo di carte. Componendo il mazzo completo si riceve un oggettino verde di livello adeguato.

La parte interessante, se vogliamo, e' il sistema dei Gliph. Ogni personaggio ha un nuovo tab nella sezione "Spellbook" che fa visualizzare i Gliph attivi del personaggio:


Ogni personaggio ha a disposizione 2 slot per glifi maggiori, 2 per i glifi inferiori e 2 per glifi minori. I glifi minori danno benefici piu' "stilistici" o di utilita' non in combattimento, i glifi inferiori danno benefici ad abilita' generalmente secondarie, i glifi maggiori vanno ad interagire con le abilita' vere e proprie del personaggio, creando meccaniche nuove e/o dando benefici "di peso" per il personaggio.

Per ora sono stati annunciati i glifi dei Druidi, un glifo del Mago ed un glifo dell'Hunter, che sono:

Hunter

- Glyph of Venomous Mana - +15% resistenza alle meccaniche di Dispel per Viper Sting

Mage

- Glyph of the Penguin - (minore) Polymorph: Sheep trasforma il bersaglio in un baby pinguino

Druid

- Glyph of Natural Force - (maggiore) 50% di evitare interruzioni mentre lanci Wrath
- Glyph of Moonfire - (inferiore) riduce il costo di Demoralizing Roar di 20 rage
- Glyph of Thorns - (minore) riduce il costo di Thorns di [quantita' imprecisata]
- Glyph of Wild Endurance - (minore) Mark of the Wild e Gift of the Wild durano 30 min in piu'
- Glyph of the White Bear - (minore) la Dire Bear e la Dire Bear Form assumono l'aspetto di un orso polare
- Glyph of Frenzied Regeneration - Sotto l'effetto di Frenzied Regeneration le cure su di te vengono aumentate del 20%
- Glyph of Growl - +8% hit per Growl
- Glyph of Mangle - +6 sec alla durata di Mangle
- Glyph of Swipe - Swipe colpisce un bersaglio in piu'
- Glyph of Shred - Aumenta del 20% i danni di Shred contro bersagli stunned o incapacitated
- Glyph of Rip - +3 sec alla durata di Rip
- Glyph of Rake - Rake impedisce che i bersagli scappino in preda alla paura
- Glyph of Swiftmend - Swiftmend non consuma piu' Rejuvenation o Regrowth
- Glyph of Innervate - la tua abilita' di Innervate aumenta il mana regen del 20% anche a te oltre che al bersaglio
- Glyph of Rebirth - raddoppia gli hp con cui inizia un bersaglio riportato in vita da rebirth
- Glyph of Regrowth - la cura iniziale di regrowth viene aumentata del 50% se c'e' gia' un tuo regrowth attivo sul bersaglio
- Glyph of Rejuvenation - se il bersaglio del tuo rejuvenation e' sotto il 50% degli hp lo curi del 50% in piu' (poco chiaro)
- Glyph of Healing Touch - Riduce il tempo di lancio di Healing Touch di 1,5 sec, il costo in mana del 25% e la cura del 50% (trasforma healing touch in una cura veloce)
- Glyph of Lifebloom - +1 sec alla durata di Lifebloom
- Glyph of Starfire - Starfall aumenta di 3 sec la durata di moonfire sul bersaglio
- Glyph of Insect Swarm - aumenta del 30% i danni di Insect Swarm, ma non modifica piu' la chance to hit
- Glyph of Hurricane - Hurricane rallenta le vittime del -20%
- Glyph of Starfall - +2 sec alla durata di Starfall
- Glyph of Moonfire - aumenta il danno del DoT di Moonfire del 75% e riduce il danno iniziale del 90%
- Glyph of Entangling Roots - aumenta del 20% la soglia di danni affinche' Entangling Roots si rimuova dal bersaglio

A questi si aggiunge un possibile glifo per priest che rigererebbe mana/rage/runic power con i danni assorbiti dagli scudi tipo Power Word: Shield.

Ultima nota: c'e' anche una skill ancora misteriosa, Decipher, il cui utilizzo e' ancora ignoto...

Detto cio'... appuntamento alla prossima! ^_^

PS: dimenticavo i Vellum!! Sono dei "parcheggi" per gli enchant, che consentiranno agli enchanter di vendere gli enchant all'asta. Basta lanciare su uno di questi oggetti l'enchant e questi diventera' un consumabile, tradabile e vendibile all'asta, che, se utilizzato, lancera' l'enchant a sua volta sull'oggetto.
Con gran gioia degli enchanter ;)

Read more...

venerdì 1 agosto 2008

Il Sigillo del Comando!

Altrimenti noto come Seal of Command!

Ebbene si, nella curiosita' completa sono andato sul test realm della beta ed ho collaudato il paladino retribution.

Avevo un equip da schifo assurdo. Ma veramente. Avevo tipo 2 pezzi da retri, che dire obsoleti e' un complimentone, e la Trollbane, che non e' niente male, se hai la skill per le asce a due mani sopra il 300 (io ce l'avevo a 125, fate vobis).

Ciononostante... fa MALE! Ok, facevo male prevalentemente di Judgment, retri aura e consecration, ma solo questo bastava. Certo, con il rogue i mob morivano prima, ma ho capito cosa intendevano con "il paladino retribution non ha piu' bisogno dell'acqua". Il retradin, tecnicamente, si puo' considerare un warrior con la rage bar blu anziche' rossa.

Aggiungiamo che l'animazione del Divine Storm e' semplicemente inenarrabile. Infatti non la narro. E' questa:



:O

Aggiungiamo qualche dettaglio sul nuovo sistema dei Seal.

Tutti i Seal, ora, costano il 14% del base mana, durano 2 minuti e non si consumano quando si lancia il Judgement.

La spell "Judgement" generica non esiste piu', rimpiazzata da 3 Judgement diversi, Judgement of Wisdom, Judgement of Light e Judgement of Justice.

Tutti i Judgement fanno danni Holy in quantita' dipendente dal Seal che si ha addosso e mettono un debuf dipendente dal Judgement usato. Esempio: se ho il Seal of Light ed uso il Judgement of Wisdom metto il debuf del Judgement of Wisdom e faccio i danni indicati nel Seal of Light.

Descrivo brevemente i Seal (dove ci sono due seal, il primo e' la versione ally, il secondo la versione orda) (ho messo per prima l'ally per l'ordine alfabetico, noiosoni :P):

- Seal of the Martyr / Seal of Blood: ad ogni attacco il seal infligge danni al 35% dei danni dell'arma in danni holy ed il paladino subisce il 10% dei danni inflitti (Esmepio: faccio 1000 danni di autoattack, il seal fa 350 danni e ne subisco 35).
- Seal of Vengeance / Seal of Corruption: ad ogni attacco il pala mette un DoT che fa danni holy pari al 34% dello spellpower + il 7% dell'attack power a tick per 18 secondi. Il DoT cumula fino a 5 volte.
- Seal of Righteousness: ad ogni attacco il seal infligge danni pari al 5% dell'attack power + il 10% dello spellpower, moltiplicato per la speed dell'arma.
- Seal of Wisdom: ogni attacco melee ha una chance di rigenerare il 14% di attack power + spellpower in mana.
- Seal of Light: ogni attacco melee ha una chance di rigenerare hp pari al 28% di attack power + spellpower.
- Seal of Justice: ogni attacco ha una chance di stunnare il bersaglio
- Seal of Command: ogni attacco ha una chance di infliggere il 70% dei danni dell'arma in danni holy

I tre Judgement mettono i debuf indicati e fanno un danno di base pari al 58% spellpower + 36% attack power, che chiamiamo Danno Base del Judgement (DBJ) e viene modificato a seconda del Seal:

- con il SoB/SotM fa DBJ + 45% del danno dell'arma
- con il SoV/SoCorr fa DBJ, aumentato del 10% ad ogni stack del seal (DBJ con 0 stack, 150% del DBJ con 5 stack)
- con il SoR fa 125% del DBJ
- con il SoComm fa DBJ + 30% del danno dell'arma, danni doppi se il bersaglio e' stunnato o incapacitato
- con gli altri seal da il DBJ liscio

Spero di aver chiarito le nuove meccaniche del pala. A presto per nuove notizie! ^^ (e buone vacanze a Mab, per qualche giorno rimarro' io a postare da queste parti ;))

Edit: fesso, mi ero dimenticato il Seal of Command...

Read more...