Tanking: the DK way
Ho cominciato a dare un'occhiata alle potenzialita' da tank del Death Knight.
Premessa: nelle prime parti di WotLK ci sono poche cose da tank disponibili: gli unici item da tank-tank-cioe'-tank-sul-serio, quelli con defense, dodge/parry e tutto il resto, finora li ho trovati nelle quest di utgarde/nexus, come drop non c'e' davvero un tubo, quindi parte delle colpe va sicuramente li. Di conseguenza, chi non ha accumulato tanking gear prima dell'uscita dell'espansione (leggi: tutti i DK) per queste prime istanze mette un po' "sotto stress" l'healer.
Il DK, inoltre, e' classe nuova e non e' banalissimo imparare cosa fare. Piu' che altro, i problemi si diversificano. Mentre per le altre classi tank il problema, piu' che la mitigation, e' il threat, per il DK e' proprio il contrario: il threat non e' un problema, tra D&D, Howling Blast, Unholy Blight e la combo Pestilence+Blood Boil l'aggro AOE la si tiene, mentre a bersaglio singolo si e' ricolmi di attacchi istantanei che, grazie alla frost presence, fanno il loro sporco mestiere.
Il problema principe e' la mitigation. Il DK non blocca, non ha i livelli di dodge del druido ed ha un'armor paragonabile a quella di un protwar/tankadin (si, la presence da un +60% armor, ma ricordiamo che non avendo lo scudo si perdono almeno 7000 punti di armatura e si sentono). Ok, il parry e' aumentato dalla strength grazie a Forceful Deflection (abilita' di base per tutti i DK), ma la necessita' dell'equip si fa sentire.
Per tankare diventano quindi imperativi i vari talenti dedicati, in particolare i 15 talenti d'oro (Blade Barrier, Toughness, Anticipation) diventano l'essenziale base di partenza. Da li in poi si spazia, ed ogni albero ha dei talenti in "mitigation" o cmq di "sgravo dell'healer": blood si fonda sull'autocura con Rune Tap, Vampiri Blood e Mark of Blood, mentre Will of the Necropolis fa da piccolo "Ardent Defender"; frost ha dalla sua Lichborne, Improved Icy Touch, Frigid Dreadplate ed Unbreakable Armor; Unholy ha Bone Shield.
A tutti questi talenti vanno aggiunti quelli contro gli incantesimi: Blood ha Spell Deflection e Will of the Necropolis; Frost ha la Frost Aura (80 spell resistance raid wide) ed Acclimation; Unholy ha Magic Suppression, Antimagic Zone e Bone Shield.
In tutto questo marasma salta all'occhio che, dipendentemente dallo stile di gioco, ogni ramo puo' andare bene come tank-tree, anche se su blood ho le mie riserve personali, devo ammettere: il tank dovrebbe essere quello in grado di reggere i colpi, non di curarsi dopo aver ricevuto il colpo, perche' se il colpo oneshotta non c'e' modo di curarsi dopo... e' questione di tempi, se ti prepari al colpo e lo mitighi dopo ce la fai, se non ti prepari al colpo perche' tanto lo curi subito dopo rischi solo di schaittare :)
Se non altro sfatiamo il mito che il tank DK sia quello Frost: quello unholy sa il fatto suo ;)
Altro dettaglio, per nulla marginale: che equip scegliere?
Sfatiamo un po' di miti:
# i DK non devono puntare al parry piu' che al dodge, e' una cagata, a parita' di rating dodge offre comunque una mitigazione migliore ed e' quella che interessa al DK, non altro. Il parry richiede piu' rating perche' offre un aumento nella cadenza di fuoco, cosa comoda per il warrior perche' con colpi piu' frequenti fa piu' rage ed il rischio di rage starving cala, ma per il DK questa cosa non vale.
# i DK non devono avere armi veloci per tankare: quello serve a pala e warrior per far proccare i seal o per generare rage fin da subito. Tutte le abilita' del DK sono istant cast che sfruttano una risorsa che si autorigenera e che ad inizio combattimento e' completamente carica. L'unico caso per cui un DK ha necessita' di dipendere dall'autoattack per prendere aggro e' che sia completamente a secco di rune dopo 3 colpi FU in fila (3 scourge strike, tipo), con meno di 40 Runic Power a disposizione (difficile, visto che male male 30 li hanno rigenerati i colpi FU), Dark Command e Death Grip in cooldown, niente ghoul a disposizione. Diciamo che e' una probabilita' sufficientemente remota.
# i DK tank non devono necessariamente andare in dual wield con due armi da tank. Il ragionamento che si fa di solito e', prendendo due armi da DK tank che mi vengano in mente da Naxx 10:
Claymore of Ancient Power | Slayer of the Lifeless | |
Stamina | 114 | 114 |
Avoidance | 2,83% | 0,51% |
In dual wield c'e' oltre un 2% di avoidance secca in piu'!
Qual e' dunque il motivo per cui il dual wield sarebbe un problema?
Come tutti quelli che hanno giocato un rogue in endgame sanno, il problema critico del dual wielder e' la miss chance: andare in dual wield aggiunge un 19% liscio di miss chance. E questo e' un problema, perche' un miss nel momento sbagliato, per un tank, significa che schiatta qualcuno.
Di conseguenza, per quanto ho potuto esplorare in prima persona, il DK tank in dual wield puo' arrivare a livelli piu' avanzati, quando nell'equip si riesce ad infilare piu' o meno comodamente un po' di hit rating.
Nella teoria entrambe le vie dovrebbero essere percorribili (un blue post diceva proprio che se tutti i DK tank fossero stati solo DW o solo 2h avrebbe voluto dire che avevano sbagliato qualcosa).
Per i consigli che posso dare ora:
# la rune of swordshattering e' ottimale, se vi capita di tankare aprite un gate per acherus, mettete la swordshattering e fatevi risummonare, non vi costa niente, ci mettete un attimo e vi garantite un +4% parry per tutta l'istanza, l'healer ringraziera'
# il glifo di Death & Decay e' MERAVIGLIOSO, nei pull AOE che possono subire il fear (niente nonmorti, niente mechanical) significa una riduzione dei danni subiti mediamente superiore al 20% (ogni secondo puo' proccare e l'effetto dura due secondi). Nota: l'effetto NON fara' scappare in giro i mob tipo fear, li fara' accucciare tremanti a dire "no, no, pieta'!", quindi poche remore ad usarlo in istanza. Ah, dimenticavo: e' sempre una chance di interrompere un cast ;)
# il glifo di horn of winter, minore, e' ottimo: abbassando il costo a 10 runic power vi basta tirare un D&D per terra a vuoto (genera 19 runic power) e potete metterlo durante il buff-up fin dall'inizio dell'istanza. Non sottovalutatelo: molla un ottimo ammontare di parry e dodge, essenziali per la sopravvivenza
Per il resto.. boh, divertitevi, io continuo a sperimentare :)
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