domenica 22 novembre 2009

Pilgrim's Bounty questa settimana

Thanksgiving

Non ci siamo dimenticati di nuovo, questa settimana c'è il Pilgrim's Bounty, ovvero la festa del ringraziamento, la guida domani in giornata :)

Buona abbuffata

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mercoledì 18 novembre 2009

3.3 - And now, we're back

Rieccoci dopo un BEL po' di tempo su queste frequenze!

Ci scusiamo per la pausa ma tra lavoro e problemini vari siamo stati un po' presi in questo periodo :)

Riprendiamo, quindi, con una panoramica di quello che ci attende con la patch in avvicinamento.

Iniziamo con una carrellata di quelle che sono le novita' classe per classe, comprensivi di setbonus del nuovo tier:

Death Knight

L'essenziale cambiamento e' che Rune Strike generera' piu' threat extra (per compensare il dodge ridotto a ICC, immagino), e che Armoy of the Dead e Raise Ally non saranno piu' utilizzabili in arena

DPS 2P: +10% danni ad Obliterate e Scourge Strike, +7% danni ad Heart Strike
DPS 4P: +3% danni per 10 secondi quando tutte le rune sono in CD contemporaneamente

Tank 2P: +20% danni da Death & Decay
Tank 4p: -12% danni per 10 secondi quando si usa Blood Tap

Druid

Relativamente pochi cambiamenti, se si esclude la modifica di Gift of the Earthmother per i druidi resto (che non setta piu' il global CD di Lifebloom a 1 sec ma lo riduce del 10%) e che non si potra' usare Rebirth in arena

Feral 2P: +20% a Swipe e Lacerate, -10 energy al costo di Rip
Feral 4P: Enrage non riduce piu' l'armor e riduce i danni presi del 12%, i tick di Rake possono crittare

Moonkin 2P: +15% danni arcane e nature per 6 sec quando procca Clearcasting
Moonkin 4P: i critici da Wrath e Starfire applicano un DoT che infligge il 5% dei danni in 4 secondi

Resto 2P: riduce la riduzione nel tempo di Wild Growth del 30%
Resto 4P: ogni volta che Rejuvenation cura un bersaglio ha il 2% di saltare su un bersaglio adiacente a piena durata

Hunter

Arriviamo ai primi cambiamenti un po' piu' sostanziali: Call Stabled Pet ha il CD ridotto a 5 min e non e' utilizzabile in arena, Misdirection ridirige tutto il threat generato dopo 4 secondi dal primo attacco che genera threat (e non solo 3 colpi) e puo' essere applicato da piu' hunter contemporaneamente, Deterrence riduce del 100% la chance di venire colpiti da attacchi ranged

Hunter 2P: Autoshot ha il 5% di aumentare tutti i danni di hunter e pet del 15% per 10 sec
Hunter 4P: i tick di Wyvern e Serpent Sting hanno il 5% di aumentare l'attack power del 20% per 10 secondi

Mage

Altre novita' succose: i maghi arcane daranno +3% danni a tutti i membri del raid quando fanno critico (come Ferocious Inspiration o Sanctified Retribution), Improved Scorch non avra' piu' 5 stack ma un singolo scorch applichera l'intero debuf, Deep Freeze infliggera' danni amplificati ai bersagli immuni allo stun. Il glifo del Water Elemental rendera' l'elementale un pet permanente ma gli rimuovera' la nova.

Mage 2P: Hot Streak, Missile Barrage e Brain Freeze danno +12% haste per 5 sec quando l'effetto viene consumato
Mage 4P: Mirror Image aumenta i danni del mago del 18% per 30 secondi

Paladin

Altri cambiamenti grossi: Lay on Hands causa Forbearance se usato su se' stessi e non e' utilizzabile se si ha il Forbearance, Divine Sacrifice e' ristretto ai soli membri del party (non del raid) e si ferma se porta il paladino sotto il 20% dell'health, Divine Guardian riduce i danni subiti da tutto il raid del 10/20% per 6 secondi dall'attivazione di Divine Guardian. L'HoT di Flash of Light e' diventato un effetto di Infusion of Light e Divine Intervention non e' piu' utilizzabile in arena

Tank 2P: +20% danni ad Hammer of the Righteous
Tank 4P: +12% dodge all'attivazione di Divine Plea

Holy 2P: +35% healing quando Divine Illumination e' attivo
Holy 4P: Holy Shock riduce di 0.3 sec il cast del primo Holy Light entro 10 sec

DPS 2P: gli attacchi melee hanno il 40% di resettare il CD di Divine Storm
DPS 4P: +10% danni di Seal e Judgement

Priest

Novita' discrete da lato healer: si puo' lanciare PW:Shield su bersagli friendly anche non in party
Novita' enormi lato shadow: la shadowform applica haste all'effetto di Vampiric Touch e Devouring Plague; Vampiric Embrace e' un self buf che funziona su tutti i danni shadow applicati a bersaglio singolo, Mind Flay avra' range 30yard di base.
Da una simulazione lo Shadow Priest promette di essere uno dei top dps della prossima patch. Sara' interessante.

Healer 2P: Flash Heal ha il 33% di lasciare un HoT di efficacia pari al 33% del Flash Heal
Healer 4P: Circle of Healing e Penance hanno il 20% di permettere al prossimo Flash Heal di resettare il CD di Circle of Healing o Penance

Shadow 2P: +5% crit chance a SW:P, VT e DP
Shadow 4P: -0,5 sec alla channel duration di Mind Flay

Rogue

Ci sono alcune modifiche, la piu' grossa delle quali e' che i proc di Deadly poison, se il bersaglio ha gia' 5 stack, oltre a refreshare la durata fanno proccare l'effetto del veleno sull'altra arma. Viene rimossa (si spera) la "necessita'" di usare mod per il weapon swap.

Rogue 2P: Tricks of the Trade ha costo azzerato e rigenera 15 energy quando attivato
Rogue 4P: le melee finishing move hanno il 13% di aggiungere 3 combo point al bersaglio

(posso dire, da ex-rogue, che questi set bonus mi sembrano pazzescamente enormi ed enormemente pazzeschi? NdMaDdi3)

Shaman

Reincarnation avra' CD ridotto a 30 minuti, i totem elementali a 10 minuti e non potranno essere utilizzati in arena, viene rimosso il fire nova totem in cambio di una spell, fire nova, che fara' emettere l'effetto del fire nova totem ad un qualsiasi totem fire dello shaman. Elemental Mastery (ramo elemental) aumentera' la spell haste anziche' il critico.

Elemental 2P: LB e CL riducono di 2 secondi il CD rimanente di Elemental Mastery
Elemental 4P: -1,5 sec al CD di Lava Burst

Enhancement 2P: +12% danni per 15 secondi dall'attivazione di Shamanistic Rage
Enhancement 4P: quando maelstrom weapon raggiunge 5 stack c'e' il 15% di ricevere +20% attack power per 15 secondi

Restoration 2P: riptide aumenta del 20% la spell haste del successivo cast entro 10 sec
Restoration 4P: i critici di Chain Heal lasciano un HoT di efficacia pari al 25% del critico

Warlock

Mentre i cambiamenti piu' "rumorosi" lato talenti sono il potenziamento di Ruin (che si applica anche ai critici dell'Imp) e di Decimation (che praticamente riduce il cast di Soul Fire del 40% contro i bersagli sotto il 35% e gli rimuove il costo in shard) la novita' arriva dai glifi, con il glifo che applica haste a corruption, rimettendo (pare) gli affliction lock in pista.

Warlock 2P: +5% crit chance a Shadowbolt, Incinerate, Soulfire e Corruption
Warlock 4P: ogni tick di Unstable Affliction o Immolate hanno il 15% di aumentare del 10% i danni di warlock e pet per 10 secondi

Warrior

Ecco... qui le patch notes si fanno un po' piu' povere. Diciamo che Victory Rush e' trainabile a livello 6

Tank 2P: +20% danni a Shield Slam e Shockwave
Tank 4P: Bloodrage non costa piu' health e mette uno scudo che assorbe danni pari al 20% degli hp massimi

DPS 2P: i tick di Deep Wounds hanno il 3% di dare +20% attack power per 10 secondi
DPS 4P: Bloodsurge e Sudden Death hanno il 20% di dare due cariche dell'effetto anziche' una, ridurre a 0 il Global CD di Execute e Slam e di dare all'effetto durata doppia

...mamma che wall of text :)

In arrivo notizie sui Dungeon (chi ha detto Quel'delar?) e sui raid (chi ha detto Shadowmourne?)

Stay tuned!

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mercoledì 21 ottobre 2009

Siamo due minchioni.

Presi dall'entusiasmo delle nostre ultime conquiste in gioco (Twilight Vanquisher e aver finalmente buttato giu Yogg Saron da 25!!), ci siamo totalmente dimenticati della guida ad Hallows End!

Chiedo scusa per questa macroscopica svista.
Ci stiamo lavorando su per rimediare al più presto.

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venerdì 16 ottobre 2009

I tempi cambiano...

WoW Vanilla

Maghi/Lock: primi nel DPS! :D
Rogue: grazie tante, era un pull AoE :(


WotLK

Rogue: primo nel DPS! :D
Maghi/Lock: grazie tante, era un pull AoE :(

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mercoledì 7 ottobre 2009

Triumph come nuovi emblemi base

Se qualcuno si aspettava una conferma, ecco che Bornakk in questo post conferma quanto ci si immaginava: gli Emblem of Triumph saranno i nuovi emblemi "di base" dalla 3.3

Nota generale: le cose possono cambiare

Il piano attuale e' di rendere gli Emblem of Triumph gli emblemi "base" in modo che tutto cio' che ora droppa Emblem of Conquest in seguito dara' Triumph e che il nuovo raid content dara' i nuovi emblemi "alti", insieme alla daily heroic e similari


Ragionevole, pensando al livello medio di oggettistica acquistabile con gli EoT (praticamente uno-due tier sotto ad Icecrown 10 men che, ricordiamo, droppera' ilvl251).

Per le prossime informazioni sulla 3.3... stay tuned!

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venerdì 2 ottobre 2009

3.3 - Icecrown Citadel sul PTR

Ci siamo!

Lo scontro finale e' all'orizzonte!

Da oggi sono up i Test Realm per la patch 3.3, Icecrown Citadel!


Per ora le patch notes sono ancora piuttosto scarne, anche se per DK ed hunter ci sono gia' saporiti cambiamenti in arrivo. In compenso la novita' grossa sono le nuove quest settimanali che richiedono l'uccisione di un boss di qualche raid instance, in qualsiasi difficolta' (sia 10 che 25 men, sia normal che heroic) e per praticamente tutti i raid (ci sono quelle per Razuvious, Malygos, Sartharion, Flame Leviathan, Jaraxxus e per un boss di IC). Queste quest daranno una trentina di gold e 10 Emblem of Frost (gli Emblemi nuovi).

Sono quindi in arrivo i tre nuovi dungeon 5men di Icecrown Citadel, il cui loot e' di ilvl219 per la normal (come Ulduar10) e di ilvl232 per l'heroic (come ToC10normal).
La trama di fondo e' che mentre le forze dell'Argent Crusade, con le forze non esattamente cooperanti di orda ed alleanza, sferrano l'attacco frontale nella raid instance, nelle istanze da 5 si effettuano missioni piu' da "guastatori"... anche se nell'ultima ala si collabora con Jaina Proudmoore (lato Alleanza) o Sylvanas Windrunner (lato Orda) per introdursi nelle sale del Lich King.
Si, avete letto bene. Se non vi fidate, leggete qui, ultima parte, dove descrive l'ultimo boss delle Halls of Reflection:

The Lich King: Sylvanas, assetata di vendetta contro il principe corrotto che l'ha condannata ad un esistenza da mostruosita' nonmorta, e Jaina, determinata a trovare un barlume dell'anima di Arthas nascosta da qualche parte nel Lich King, porteranno i loro alleati alla prova finale. Solo ora si potra' scoprire il vero potere di Arthas. C'e' speranza per questa missione, o c'e' solo la morte nel loro destino?

Insomma... il dungeon si preannuncia abbastanza interessante...

...per le prossime informazioni, stay tuned!

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martedì 29 settembre 2009

Onyxia - How to



Ed eccoci qui per parlare un po' piu' nello specifico della Broodmother, livellata con la patch 3.2.2.
Dopo 3-4 pull di trash abbastanza solidi (comunque singoli), si arriva dalla madre della nidiata nera.

La Fire Resistance non e' necessaria, ma l'aura del pala sara' sicuramente bene accolta.

La stanza che ospita Onyxia e' una grossa stanza piu' o meno circolare, accesso da sud con due tunnel che entrano ad est e ad ovest. I tunnel sono tappezzati da uova di drago, pronte a schiudersi se qualcuno ci si avvicina troppo (quindi e' importante stare a debita distanza dagli ingressi di questi tunnel), in ogni caso.

Fase 1 - Slow DPS! And with slow I mean f****ng slow!

...no, non si fa slow DPS, serviva relativamente poco all'epoca ed ora non serve a nulla ;)
La fase 1 e' uno scontro con un drago abbastanza standard (in effetti, e' stato LO scontro con un drago che ha decretato le abilita' di tutti i draghi di wow da allora in avanti...), con le classiche abilita':
# Flame Breath - 2 sec cast, 20k danni fire in un cono frontale
# Cleave - utilizzato spesso, infligge un colpo di autoattack a tutti quelli che le stanno di fronte simultaneamente. Generalmente letale se non si e' tank.
# Tail Sweep - colpo di coda, utilizzato se qualcuno le sta dietro, fa circa 5k danni, ignora l'armatura e sbalza via di parecchio tutti quelli che le stanno alle spalle, spesso e volentieri l'atterraggio e' nelle caverne laterali.
# Wing Buffet - non riduce piu' il threat, ma infligge danni massicci che ignorano completamente l'armor.

La fase si riassume in "il tank la tanka sul fondo della caverna, il piu' in centro possibile; gli healer curano il tank; i DPS ranged nukano, i DPS melee nukano standole di fianco, sotto l'ala". Se si sta troppo davanti si prendono cleave e sfiammate. Se si sta troppo dietro si viene sbalzati nelle caverne facendo schiudere tante uova da farci un wipe - il/gli OT dovrebbero stare all'occhio e prendersi eventuali flotte di draghetti per farli abbattere in AoE.

Fase 2 - More DOTS!

Scesa al 65%, la nostra mamma draga smette di picchiare, apre le sue ali e se la svolazza in giro per il nido, sparando e soffiando.
# Fireball - colpisce un bersaglio random infliggendo 5k danni fire a lui ed ai bersagli entro 10yard
# Deep Breath - quando compare l'emote "Onyxia takes in a deep breath...", ogni giocatore ha circa 6 secondi - dopo quei 6 secondi Onyxia soffiera' fuoco lungo una linea di fronte a lei: piu' si e' vicini a questa linea maggiori sono i danni da fuoco subiti. Il momento in cui viene lanciato un Deep Breath e' completamente casuale ed impredicibile.
# Onyxian Whelps - all'inizio della fase 2 ed ogni 90 secondi Onyxia fara' schiudere 20 uova per caverna, facendo arrivare 40 draghetti. I danni sono molto bassi, ma 40 draghetti tutti sullo stesso bersaglio, anche se tank, infliggono danni sensibili.
# Onyxian Lair Guard - dopo 15 secondi dall'inizio della fase ed ogni 30 secondi successivi arriva un add. L'add lancia una nova con 2 secondi di cast che infligge danni a chi si trova entro 10yard.

In questa fase i ranged DPS si dovrebbero focalizzare su Onyxia e portarla in fase 3 quanto prima, i melee dovrebbero focalizzarsi sull'add. I tank dovranno prendere i whelp per farli uccidere in aoe ed un tank dovra' dedicarsi all'add, che arriva dall'ingresso della caverna. E' consigliabile, quindi, che sia l'OT a tenere d'occhio l'add, per lasciare il MT libero di concentrarsi su Onyxia al momento in cui atterra (impedendo che la mamma draga vaghi in cerca di simpatici snack a forma di healer).
In sintesi:
# i tank devono tenersi add e whelp
# gli healer devono curare tank e tutti quanti per via delle fireball aoe
# i dps ranged devono abbattere i whelp e nel tempo libero nukare Onyxia
# i dps melee devono nukare l'add stando attenti, se possibile, a schivare l'aoe ed eventualmente dare una mano nell'aoe
# tutti dovrebbero stare spaziati per minimizzare i danni delle fireball
# tutti devono scansarsi quando arriva il Deep Breath

Il Deep Breath, questo sconosciuto

Per chi non ha familiarita' con il Deep Breath e' utile una spiegazione extra. "Bisogna scansarsi" significa che il Deep Breath di Onyxia danneggia massivamente chi si trova di fronte a lei lungo una linea. Quindi se (ad esempio) lei si trovasse a Nord, tutti quelli lungo la linea Nord-Sud si farebbero malissimo, man mano che ci si allontana ad Est/Ovest si prendono sempre meno danni (fino a non prenderne proprio).
All'epoca era comodo avere un hunter che pingasse sulla minimappa la posizione di Onyxia, in modo che anche chi non la sta guardando direttamente abbia un'idea piuttosto precisa di dove si trovi (perche' un hunter? Perche' con l'hunter's mark vedono la posizione di Ony sulla minimappa e cliccarci sopra per loro e' semplicissimo).

Fase 3 - Fear, Esplosioni, Draghi che entrano ed escono volando...

Una volta scesa al 40% Onyxia atterra ed inizia la fase 3. La fase e' simile alla fase 1, ma con qualche aggiunta:
# Bellowing Roar - 1,5 sec cast, manda tutto il raid in fear per 3 secondi
# Eruption - mentre il raid e' in fear le crepe sul pavimento spruzzano lava, chi le attraversa subisce 5k danni fire
# Onyxian Whelp - durante tutta la fase 3 c'e' uno spawn continuo di draghetti, in quantita' moderate

Una volta atterrata Onyxia inizia subito con un Bellowing Roar + Eruption. E' consigliabile mettere un Fear Ward sul MT, in modo che sia l'unico bersaglio disponibile: Onyxia, infatti, puntera' il bersaglio non in fear piu' in alto nell'aggro list, sia all'atterraggio che durante ogni fear. Di conseguenza e' cruciale che chi non e' il MT eviti di rimuoversi il fear, altrimenti rischia soltanto di prendere aggro, evento generalmente portatore di "Flame Breath sul raid"™ e di un conseguenziale wipe mesto e piuttosto triste.
Un warrior puo' rimuoversi il fear con la Berserker Rage, un druido con il berserk, un DK con Lichborne e dovrebbe poterlo prevenire con Antimagic Shell (non confermato, attendo di testare), gli umani con Every Man for Himself, gli Undead con Will of the Forsaken, tutti quanti con l'insigna (o trinket equivalente), il Fear Ward del priest lo previene, il Tremor Totem lo rimuove.

La fase 3 e' fondamentalmente una fase 1 che richiede un briciolo di attenzione in piu':
# il MT dovrebbe tankare Onyxia come in fase 1, sfruttando i CD a disposizione per reggere meglio il fear
# l'OT dovrebbe prendersi i whelp
# i melee DPS dovrebbero rimanere a max melee range, sul fianco, per evitare di correre verso la testa e morire o verso la coda e far wipare il raid sotto una tonnellata di whelp
# i ranged DPS dovrebbero stare alla stessa altezza dei melee ma piu' distanti, per evitare di prendersi sfiammate (il tank potrebbe andare in fear e girare il boss, solito Flame Breath sul raid eccetera eccetera) o di finire fearati nelle caverne laterali

Arrivata a 0 Onyxia muore. Che non e' poi cosi' scontato, visti gli ultimi scontri. Loot & profit

Loot

Oltre a loot tipico dei raid di wow classico con la grafica leggermente rivisitata (e le statistiche molto rivisitate), Onyxia droppa una borsa da 22, una sacca di gemme (contenente di norma una gemma epica grezza) e la testa che da inizio ad una quest con reward ilvl245 (e' la stessa sia da 10 che da 25).

Ma e' facile!!

Beh, si. Non e' un tier successivo di raid, ne' un raid complementare a ToC, e' stato per lo piu' un modo per celebrare il quinto anniversario di WoW.
Personalmente e' stato anche un modo per verificare una teoria di cui si discuteva da parecchio: gli encounter di oggi non sono semplici. Paragonati agli encounter di wow vanilla sono parecchio piu' complicati: confrontando Onyxia con Sartharion (Malygos non e' un raid "entry level") o Anub'Rekhan con Lucifron (i due "primi raid boss"), le differenze in termini di "cose a cui prestare attenzione" sono parecchie. La differenza sostanziale sono le risorse in termini di guide ed add-on che all'epoca non c'erano e che hanno fatto la fortuna di tattiche "curiose" che non necessariamente erano anche ottimali (come lo slow DPS, che aveva come unica grossa conseguenza il fatto che gli healer dovevano fare i salti mortali per farsi bastare il mana ed i tank si tenevano l'aggro senza impegno).

E per oggi e' tutto - Stay tuned!

PS: scaricate l'ultima versione di DBM! Per Onyxia utilizza come suoni quelli del filmato dell'"Onyxia wipe guy". Sentire, quando si muore, "this is a f***ing 50 DKP MINUS!" non ha prezzo :D

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