venerdì 1 ottobre 2010

Cataclysm - Healing

Attenzione!
Con ogni probabilita' tra mercoledi' prossimo e il successivo ci sara' la patch 4.0.1 sui server live.
L'uscita di Cataclysm si vocifera sia prevista per il 7 dicembre.

Attendo in ogni caso blue post (o annunci dal BlizzCon) in merito


Contrariamente alle previsioni, mi dedichero' oggi ad un pezzo un po' piu' trasversale rispetto agli articoli specifici per le classi che mi ero ripromesso di fare: gli articoli finivano con l'essere relativamente poco interessanti e fondamentalmente un po' un ammasso di statistiche ed abilita' con poca cura - non ho il tempo materiale di provare tutte tutte le classi, diciamo, quindi alcune informazioni sarebbero state decisamente poco accurate.

Mi voglio dedicare invece agli healer e al fatto che il modo di vivere l'healer, almeno nelle intenzioni, potrebbe essere leggermente differente rispetto a quanto si e' abituati.

Efficienza, Velocita' ed Abbondanza

Intanto introduciamo il concetto di mana efficiency: quello che intendo con mana efficiency e' il rapporto tra il valore medio della cura e il suo relativo costo in mana.
Poniamo di avere queste tre cure:
# cura1 - 2.5 secondi di cast, cura 1000 health, costa 100 mana
# cura2 - 1 secondo di cast, cura 1000 health, costa 500 mana
# cura3 - 4 secondi di cast, cura 5000 health, costa 2500 mana

La cura1 cura 10 health per ogni punto di mana speso
La cura2 cura 2 health per ogni punto di mana speso
La cura3 cura 2 health per ogni punto di mana speso

La domanda "qual e' la cura migliore?" ha come risposta "dipende".
La cura1 fa risparmiare mana, ma ha un tempo di lancio lungo e cura poco rispetto alle altre due. La seconda e' estremamente veloce (dopo 1 secondo la cura e' arrivata).
La terza cura un ammontare di health piu' elevato in minore tempo (cura 1250 health/sec, contro i 1000 della cura2 ed i 400 della cura1).

Indicativamente, gli healer di Cataclysm dovranno mettersi a fare i conti con questo tipo di scelte: scegliere se/come risparmiare mana o come investirlo in cure di emergenza o piu' sostanziose.

Tutti gli healer avranno cure di questo tipo: una cura "standard", una cura "veloce" ed una cura "grossa"

I priest avranno Heal come cura standard, Flash Heal come cura veloce e Greater Heal come cura potente
Gli shaman avranno Healing Wave (standard), Lesser Healing Wave (veloce) e Greater Healing Way (nuova, potente).
I paladin avranno Holy Light (standard), Flash of Light (veloce) e Divine Light (nuova, potente)
I druidi saranno leggermente differenti: utilizzeranno Lifebloom (ora utilizzabile su un solo bersaglio alla volta) come cura efficiente per il Tank, Rejuvenation come cura efficiente per gli altri, Nourish/Swiftmend come cure veloci e Healing Touch come cura potente.

Giostrarsi le cure e sapere quando curare introdurra' un po' di sfida addizionale per gli healer.

Il tutto, ovviamente, oltre agli altri tool che i vari healer avranno a disposizione (Renew/Riptide/Regrowth/Holy Shock/ecc ecc), dall'efficienza e potenza variabili da classe a classe.

E se avessi tempo libero?

Tempo libero ci sara', probabilmente, per questo ci sono talenti "damage-oriented" che offrono dei vantaggi nelle cure se ci si mette a far danni tra una cura e l'altra.

I druid avranno il talento Fury of Stormrage che azzerera' il costo in mana di Wrath. Wrath consentira' ai druidi di ottenere proc addizionali di Omen of Clarity (ora abilita' di base per tutti i druidi), migliorando l'efficienza.
I paladin potranno far proccare Seal of insight e Judgement per rigenerare del mana (non molto) e grazie a Denounce potranno utilizzare Exorcism a costo ridotto o azzerato per mantenere Conviction attivo (+9% damage & healing)
I priest avranno Evangelism, con cui Smite mettera' il buf Evangelism che stacka fino a 5 volte riducendo il costo di Smite fino al 30% ed aumentandone i danni fino al 20%. Archangel consentira' loro di bruciare gli stack di Evangelism per ottenere un +3% healing e e di rigenerare il 3% del mana massimo per stack (quindi fino al 15%).
I priest discipline, con Atonement, per ogni Smite cureranno dell'80% dei danni inflitti il membro del party/raid con meno health (in %).
I priest holy (rettifica: tutti, il talento e' stato spostato a tier2)con Surge of Light hanno il 6% di rendere il prossimo Flash Heal un istant cast che non costa mana ma incapace di fare un critico.
Gli shaman avranno il talento Focused Insight, che dopo uno Shock riduce il costo della cura successiva del 75% del costo dello shock ed aumenta del 30% l'health curato, ed il talento Telluric Currents, grazie al quale Lightning Bolt rigenerera' mana pari al 40% dei danni inflitti.

E il mana come sara'?

Domanda interessante. Pare che la regola "dei 5 secondi" sia stata rimossa in favore di una rigenerazione del mana "in combat/out of combat" ma non ho trovato ne' conferme ne' smentite in merito. Spirit sara' una stat praticamente solo da healer (anche per paladin, oltretutto!) ed anche se portera' beneficio i gamedesigner si sono ripromessi di fare in modo che non sia sufficiente ammassare abbastanza Spirit da non avere piu' problemi di mana management.
Su questo pero' ne sapremo di piu' solo con la pratica. Forse gia' da mercoledi' prossimo ;)

Per altre news - stay tuned! :D

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